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¿Es este rasgo equilibrado? dnd-3.5e balance homebrew-review traits rpg

Me he decidido a homebrew de un rasgo como la Unearthed Arcana habla, pero me gustaría otra opinión sobre si es equilibrada. La idea es que alguien que trabaja a sí mismo hasta el punto de hacer daño con el fin de obtener un conjunto más amplio de habilidades.

El trastorno obsesivo

Beneficio: en Lugar de ganar hazañas en 6, 12 y 18 de ganar hazañas en la 5, 7, 11, 13, 17 y 19.

Inconveniente: tomar un -1 de penalización a todas las habilidades de las puntuaciones y de ahorro de todos los lanzamientos. Restar 1 a partir del número de puntos de golpe a ganar en cada nivel. Este rasgo puede reducir el número de puntos de golpe que la ganancia a 0 (pero no por debajo).

Especial: los Combatientes no son elegibles para tomar este rasgo.

Respuesta

Creo traits son pobres vehículo para este tipo de cambio

Desde el principio, quiero decir que este es un enorme cambio en comparación con la mayoría de los traits . Traits son pequeñas cosas, +1 o +2, -1 o -2 ahí, y eso es lo que se supone que deben ser. Montaje de un gran cambio dentro de la misma "slot" es muy complicado, y realmente bastante dudosa.

Balance no es la única consideración

Tener un gran beneficio con una gran desventaja tiene diferentes efectos en el juego de un pequeño inconveniente con un pequeño beneficio, incluso si ambos " balance ." Se pueden hacer las cosas más "swingy," que amplifica la importancia de min-máximo, y presenta carácter de "sesgar", donde un personaje es demasiado bueno en algunas zonas y muy pobre en otros. Obviamente, todos los personajes deben tener fortalezas y debilidades, pero es importante asegurarse de que ningún personaje de las fortalezas o debilidades son demasiado, debido a que causa un montón de complicaciones en el juego.

Fácil juicio: es definitivamente desequilibrio en 1º, 2º, 3º, 4º y 6º

En estos niveles, ganar absolutamente ningún beneficio de la característica, sin dejar de tomar su lugar-los enormes desventajas. Si sólo estaban jugando en estos niveles, obviamente, debe nunca tomar este rasgo.

El hecho de que este nivel de comportamiento dependiente de la que existe en absoluto es un gran problema con el rasgo, en mi opinión. Cada otro rasgo que le da un pequeño estática de la pena y de bonificación. No escala con el nivel que significa que a medida que el personaje sube de nivel, la importancia de su traits se diluye. Que los hace mucho más fácil para el juez, ya que los puede ver en la 1 ª y si están OK, en 1 de ellos va a estar bien después de eso porque solo van a conseguir es relativamente menor a partir de entonces. Con este rasgo, en lugar de tener que considerar todas las clases de los rangos de nivel.

A las 17, 19 y 20 de: Hasta 3 hazañas, por algo menos de 3 hazañas' el valor de desventaja

Mejora de la Resistencia de Guerrero Completa (y otros lugares) da +1 hp/nivel. Es una muy mala hazaña, no se recomienda a menudo para cualquier propósito. Sin duda mejor que la Dureza, pero eso no es decir mucho.

Gran Entereza, Voluntad de Hierro, y los Reflejos de Relámpago da +2 a una sola de ahorro de tiro, y son muy buenos hazañas sólo se toma cuando es necesario para algo más. Obtención de +1 a todos los de ahorro de lanza, para un total de +3 vale la pena, no es realmente mucho mejor, si lo es en todos.

+1 a todas las habilidades de las puntuaciones no está disponible, ni siquiera aproximadamente, a través de la hazaña-hazañas no y sobre todo no tocar la capacidad de las puntuaciones. Dicho esto, si estaba disponible como una hazaña... no creo que un montón de personajes sería mejor tomarlo.

Así que los aspectos negativos son, aproximadamente, vale la pena el negativo de tres pobres hazañas. El conjunto de todos ellos podría ser el equivalente a dos hazañas, pero definitivamente no es realmente vale la pena de tres. Así que cuando, en niveles altos, usted tiene tres hazañas más de alguien sin esta característica, usted tiene una ganancia de ganga. En esos niveles, la mayoría de los caracteres probablemente debería tener este rasgo, hablando de manera óptima.

Tal vez puede ampliarse para incluir 11 y 13 al 16, también, cuando un personaje con este rasgo es de dos hazañas por delante. Me puedo imaginar a dos hazañas que valen estos inconvenientes.

Más allá de que es más difícil; una hazaña de estos inconvenientes? Eso es mucho más dura, y dudosa.

El elefante en la habitación: SAD vs MAD

Por lo que la desventaja más grande, por lejos, es el -1 a todos los puntajes. Es doloroso para cualquiera.... pero no es igual de doloroso para todo el mundo. Lo que nos lleva a la verdad, de verdad, gran problema con este concepto: la sola habilidad de dependencia frente a múltiples habilidades de la dependencia.

Solo la capacidad de la dependencia, o TRISTE, se refiere a la confianza en una habilidad de puntuación para hacer de su carácter de trabajo. Creo que la Inteligencia de los asistentes o el Carisma de los hechiceros. Otra capacidad de la puntuación puede ser agradable-nadie quiere tener una mala Constitución-pero en realidad, sólo uno de ellos es crucial.

Múltiples habilidades de la dependencia, o LOCO, es cuando se necesita más de una capacidad puntuación. Creo que la Fuerza de los combatientes, con la excepción de que también se necesita Inteligencia para Combatir la Experiencia y el Carisma para Intimidar, y si algo necesitan Constitución, incluso más que el mago o hechicero. O para el caso, mira a los monjes y los paladines, que absurdamente necesidad de toneladas de capacidad de las puntuaciones-no paladín puede realmente permitirse el lujo de omitir la Fuerza, de la Constitución, la Sabiduría o Carisma, y los monjes que están molestando a menos que tengan muy buena Fuerza, Destreza, Constitución, y de la Sabiduría.

Que significa que un mago o hechicero pierde, básicamente, -1, tal vez -2, en el total de las puntuaciones que realmente importa, mientras que un luchador puede perder -3 y un paladín o monje podría tomar -4. No es coincidencia que las clases que están TRISTES son mágicos, mientras que las clases que están LOCOS son mundanas. También es casualidad que la TRISTE clases son las más poderosas en el juego-ni que el mágico clases son las más poderosas en el juego. Estar LOCO, ser mundano, siendo relativamente más débil que las otras clases, estas cosas todos juntos.

Otro no-coincidencia-las clases con los más bono de hazañas, y por lo tanto menos boca de este rasgo, son las mismas clases más perjudicado por ella.

Así que lo que tenemos aquí es un rasgo que es doloroso, pero menos doloroso para las clases que ver la mayoría de los beneficios-que son también las clases que ya eran los más fuertes. Creo que es bastante obvio por qué eso es un problema.

En última instancia, no creo que este es el enfoque correcto, o algo que puede ser una buena idea.

Usted puede ofrecer otro bono hazaña, a la derecha de la 1ª tal vez, que iba a ir un largo camino para lograr que el rasgo apetecible en niveles bajos. Especialmente desde el 1 de nivel hazañas son ocasiones especiales en las cosas que son agradables de tener extras. Iba a hacer las cosas aún más de un problema a niveles altos, pero dices que no suelen llegar a ellos, así que tal vez no vale la pena preocuparse.

Pero entonces todo el mundo debe tomar la hazaña, a menos que seas un LOCO de la clase que ya recibe una gran cantidad de bono de hazañas y que estamos buscando en esta perjudicando más de lo que debía, mientras se les da menos relativo beneficio de lo que ocurre con todos los demás. Eso no es bueno.

Y encima de eso, es que es tan grande, no es un rasgo a todos. Ponerlo en la ranura de rasgo es simplemente extraño. Unearthed Arcana tiene un sistema para conseguir hazañas de algunos inconvenientes-esos son los defectos. Al menos, el que todo el mundo puede tomar el suplemento hazañas, la elección de los defectos que se ajusten a su carácter de bien defectos no son equilibradas, no por un tiro largo, y va a hacer a los personajes más poderosos, pero la interna balance es mucho mejor.

Así que realmente, me acaba de recomendar el uso de los defectos de este.