JugonesTop

¿Cómo puedo permitir que mis PC creen nuevos spells de manera equilibrada y justa? dnd-5e spells homebrew rpg

Suponiendo que el DM está de acuerdo con la premisa, ¿hay recursos que brinden algunas pautas sobre cómo una PC puede crear un hechizo y mecanismos que deben considerarse para fines de equilibrio y equidad?

¿Cómo puedo dejar que mis jugadores desarrollen nuevos spells sin romper el juego?

Idealmente, estos recursos no se limitarían necesariamente a la mecánica 5e, si los materiales publicados previamente se pueden traducir adecuadamente o se pueden usar como modelo base.

Respuestas

El Dungeon Masters Guía ofrece algunas pautas

  • Si un hechizo es tan bueno que una rueda se desea utilizar todo el tiempo, podría ser demasiado poderoso para su nivel.

  • Una de larga duración o un área grande puede hacer para un efecto menor, dependiendo del hechizo.

  • Evite spells que tienen un uso muy limitado, como uno que sólo funciona contra los dragones. Aunque tal hechizo podría existir en el mundo, algunos caracteres se molestan en aprender o preparar a menos que saber de antemano que, al hacerlo, habrá valido la pena.

  • Asegúrese de que el hechizo se ajusta con la identidad de la clase. Magos y hechiceros, en general, no tienen acceso a la curación spells , por ejemplo, y la adición de un hechizo de curación para el asistente de lista de clase de un paso en el clérigo del césped.

También hay un "útil" tabla de promedio de daño de hechizo de nivel. Voy a incluir, pero yo, personalmente, siento que el gráfico no es consistente con los promedios de la lista spells . Por favor vistazo a la tabla, y luego continuar a mi siguiente punto a continuación.

\begin{array}{lll} \rlap{\textbf{Daño con Hechizos}} \\ \textbf{Hechizo de Nivel} & \textbf{Un Target} & \textbf{Múltiples Objetivos} \\ \hline \text{Cantrip} & \text{1d10} & \text{1d6} \\ \text{1er} & \text{2d10} & \text{2d6} \\ \text{2a} & \text{3d10} & \text{4d6} \\ \text{3a} & \text{5d10} & \text{6d6} \\ \text{4a} & \text{6d10} & \text{7d6} \\ \text{5 de} & \text{8d10} & \text{8d6} \\ \text{6} & \text{10d10} & \text{11d6} \\ \text{7} & \text{11d10} & \text{12d6} \\ \text{8} & \text{12d10} & \text{13d6} \\ \text{9} & \text{15d10} & \text{14d6} \\ \end{array}

(DMG p. 283 y 284)

Si uno asume que los valores son promedios, con el ahorro de lanza en cuenta, entonces empieza a tener más sentido.


Reflavor existente spells primer

El juego también lo alienta a que reflavor spells (,monstruos, items, etc) como mejor le parezca. Cambiando de fuego al hielo o a la velocidad del rayo con ácido no debería afectar demasiado a muchas cosas, pero tenga cuidado con las pocas veces que se resistió a la fuerza y radiante daños.

Hemos utilizado "Bola de Hielo" en lugar de la bola de fuego por uno de los asistentes en mi juego, para no hacer daño (para el juego; los monstruos eran bastante daño), pero me gustaría ser extremadamente recelosos de uso de "la Fuerza de la Bola".

No olvides que la homebrew es inestable.

Es enteramente posible que accidentalmente crear un hechizo que es un completo fiasco, o horriblemente dominados. A veces algo se ve bien en el papel, pero no tanto en la práctica.

Es importante comunicarse con ninguno de los jugadores que están en el negocio de la creación de spells de lo que usted podría tener que ajustar las cosas a medida que avanza. Todos tuvimos una buena risa que una vez que reparte 200 inevitable daño en un turno, pero vamos a tener que ajustar estos diales un poco.

El jugador controla la intención, DM maneja las reglas de

En definitiva, seguir el espíritu de la general, el mecanismo detrás de todos los de D&D:

La DM se describe el medio ambiente.
Los jugadores describir lo que quieren hacer.
La DM narra los resultados de los aventureros de acciones.

(encabezados por el Jugador del Manual: Cómo Jugar)

Por lo tanto, que el jugador describir lo que quiere el hechizo para hacer, en en el mundo de los términos, y luego, como la DM, determinar la mecánica de la representación de la misma.

La más habitual forma de controlar esto es para permitir que el reproductor para describir el hechizo de efectos y seleccione el nivel que desea que el nuevo hechizo para ser, y como DM, decidir sobre el daño de los dados, el ahorro de lanzamientos, etc. basado en lo que es apropiado para ese nivel.

En algunos casos, el jugador puede pedir para el hechizo para hacer más daño (o durar más tiempo, o algunos otros relacionados con la energía de cambio), en cuyo caso usted puede ofrecer para permitir que el cambio si el hechizo de los cambios de nivel (como se considere apropiado por el DM) para representar a su nuevo nivel de potencia.

Básicamente, el jugador se describe el efecto, y luego se puede elegir ya sea el rango de daño o el hechizo de nivel, pero no tanto.

Prepárese para ajustar

Si, en una fecha posterior, la DM se siente que el hechizo no es equilibrada en comparación con similar spells , en niveles similares (ya sea demasiado fuerte o demasiado débil), a continuación, un mecanismo similar puede ser utilizado para corregirlo: simplemente pedir al jugador, si les gustaría mantener el daño y cambiar el hechizo de nivel para que coincida, o mantener el hechizo en su nivel actual y ajustar el daño para que sea más adecuado. Esto también se aplica si la duración o alguna otra parte del hechizo que necesita ajuste.

Reciclar

A la hora de diseñar la mecánica de un hechizo, mira a los ya existentes primera. Si usted puede cambiar el texto descriptivo y mantener los números en el mismo, y luego hacerlo. Si no, entonces re-uso de frases y oraciones de otro spells menudo es una buena idea - la consistencia hace que sea más fácil de recordar, utilizando probado redacción hace que sea menos probable que usted va a presentar comportamientos no deseados. Recuerde revisar la fe de Erratas y un Sabio Consejo para ver si el spells está copiando de haber sido modificado desde su publicación.

No es todo acerca de los números

Si usted no está de modificar una ya existente hechizo (o usted, pero usted está cambiando su nivel), usar el hechizo de daño de la tabla en p283 de la Guía del Dungeon Master como punto de partida, pero no tenga miedo de apartarse de ella como sea necesario. Mirando a la existente spells , verás que casi todos los cantrips que infligen daño mucho menos que la tabla sugiere que, mientras que algunos spells mucho más de lo recomendado (el famoso, bola de fuego ofertas 8d6 en un nivel en el que la tabla sugiere 6d6). Muchas de estas desviaciones fueron introducidas durante el testeo. Algunas reglas de oro:

  • Un hechizo que impone un efecto además de los daños se suele hacer un poco menos de daño, especialmente si se que efecto hace que el destino más probable para tomar el daño en el futuro (por ejemplo. la parálisis). Un hechizo que impone particularmente desagradable efecto de estatus puede hacer ningún daño en absoluto a menos que sea de muy alto nivel (por ejemplo. mantenga persona)
  • Un hechizo que hace daño de un tipo que muchas criaturas son resistentes o inmunes (como el fuego) o los objetivos de un ahorro de tiro que las criaturas son a menudo bastante bueno (tales como Destreza) podría hacer más daño a equilibrar el hecho de que, a menudo será reducido o negado
  • Un hechizo que hace daño de un tipo que muy pocas criaturas son resistentes o inmunes a la (tales como psíquica) o los objetivos de un ahorro de tiro que las criaturas son a menudo muy malos (como Carisma) podría hacer menos daño a equilibrar el hecho de que este hechizo hará daño de forma más fiable

Juego De Rol De El Proceso

Pídales que usted quiere que ellos quieren hacer, y crear los detalles a sí mismo. Si no estás completamente satisfecho con el resultado, su carácter puede hacer más investigación para ajustar el hechizo.

La creación de nuevos spells debe realizarse conjuntamente entre el jugador y el GM, por lo que el jugador es feliz con el resultado, y el GM está satisfecho con el equilibrio.

Sugiero su pedimos el carácter de lo que vamos a ir con el hechizo, a continuación, crear un 'prototipo' de el hechizo. Tal vez es mejor errar por el lado de la precaución en términos de equilibrio. Si les gusta, genial. Si no, se puede hacer más investigación para realizar el ajuste. Si se siente débil, se puede ajustar entre sesiones, y justificar esto como el lanzador perfeccionamiento de su nuevo hechizo, sin tener que gastar más en el juego el tiempo de inactividad en la investigación (como los que requieren una mayor inversión de recursos podría sentirse desleal).

Aprovechando Maaark la respuesta aquí, lo que me gustaría añadir es que la diferencia entre inventar un hechizo y se limita a la ejecución de un conocido uno debe ser un poco como la diferencia entre el equipo de programación y simplemente la ejecución de un programa, o tal vez la diferencia entre seguir una conocida receta vs propio desarrollo de uno nuevo.

En otras palabras, se debe de tomar montones y montones de tiempo, utilizar una gran cantidad de componentes, no debe ser interesante fracasos a lo largo del camino, y en la final, el jugador tendrá que aceptar los trade-offs que no había previsto. Por ejemplo, podría tomar meses para averiguar cómo hacerlo de una manera que no tiene un 20% de probabilidad de fizzling cada ronda, y no girar la rueda de la cara de color azul brillante para una semana.

Creo que Edison trabajando en la bombilla de la luz. Las personas que perfecto, spells generalmente no pierda su tiempo, arrastrando el campo de participar en altercados con la fauna local. De hecho, si ellos no tienen toda la vida para jugar en ella (y una legión de lacayos como Edison hizo), que nunca acababa de conseguir todas las torceduras fuera.