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¿Es esta arma tridente homebrew y hazaña asociada equilibrada en comparación con el weapons publicado y las dotes para Weapons ? dnd-5e weapons homebrew-review rpg

En la actualidad, el arte marcial arma tridente es estrictamente inferior a la de simple arma lanza. Aquí está mi homebrew solución para él:

Trident (Marcial Meelee Arma) Coste: 15 GP Peso: 5 libras
Daño: 3d4 perforación Lanzada (0/15), Pesados, a Dos Manos, Especial

Especial: Esta arma puede ser manejado con una sola mano si la otra parte es empuñando una red.

Y de su hazaña:

Trident Maestría
Prerrequisito: Proficiencia en tridentes.

Usted obtener los siguientes beneficios cuando blandiendo un tridente:

  • Usted tiene la ventaja de tiradas de ataque hecho con tridentes, mientras que bajo el agua.
  • Cuando se lanza una red, como una acción, usted puede hacer un ataque con un tridente como un bono de acción.
  • Cuando son atacados por un arma que tiene el alcance de la propiedad y no incapacitado, usted puede utilizar su reacción para agregar su dominio de los bonos a su armadura de clase en contra de todos los los ataques de la criatura que atacó hasta el comienzo de tu próximo turno. Si este aumento de la armadura de la clase bloquea el disparo ataque, la criatura debe hacer un DC 15 destreza de verificación o de caída de la arma.

Es este equilibrio, comparado a la oficial weapons ? ¿Tiene algún "roto" combinaciones con cualquier hazañas o habilidades? Es la hazaña roto?

Respuestas

El arma es overpowered

Su homebrew tridente ofertas más daño que cualquier existentes no mágica arma - 7,5 en promedio, frente al 7 de la espadón y el maul. Además, esta arma funciona mejor con la Gran Arma Estilo de Lucha, que añade un promedio de 1.5 daño a 3d4, frente a 1,33 a 2d6. El daño de los dados solo sería desequilibrado, pero en la parte superior de la que usted también ha añadido la capacidad para lanzar el arma (albiet con desventaja) y empuñar con una red. Casi todos los grandes arma construir prefiere el uso de este tridente de la publicación del arma, con la posible excepción de la Mitad de los Orcos que desea agregar el daño adicional a los dados en los golpes críticos.

Sospecho que te imaginas este tridente y el tridente maestro hazaña de ser utilizados juntos, como una alternativa de estilo de juego a otra arma común-feat combinaciones tales como Gran Maestro de Armas y Polearm Maestro. Sin embargo, creo que se debe considerar que muchos de los personajes acaba de comprar un tridente y utilizar en lugar de un espadón con GPG. Especialmente desde que...

La hazaña es demasiado situacional

La primera viñeta no importa en absoluto en la mayoría de las campañas, pero puede llegar a ser dominados en una aventura submarina.

La segunda bala pierde utilidad como un personaje adquiere ataques extra. En niveles bajos, lanzando una red y luego atacar con un tridente con el que podría ser muy poderosos. Sin embargo, una vez que el personaje gana un extra de ataque, están renunciando a los que de ataque extra cada vez que se elija para lanzar la red. Esto podría todavía ser situationally útil, pero es poco probable que sea una buena opción como se acaba de atacar dos veces, especialmente desde que las redes siempre al ataque con desventaja. Si la hazaña fue seleccionado por un luchador, el importe neto de la opción de sólo empeora a medida que se gana su tercer y cuarto ataques.

El tercer punto es inútil en la mayoría de los encuentros, pero podría verse superada si el personaje peleas grandes números de enemigos con llegar a weapons .

El weapons de daño de las necesidades de la fijación de

Los daños

Mientras que los más pequeños dados hacerla menos óptimo para una mitad orco brutal crítica o de los bárbaros capacidad que añade dados adicionales a los críticos al mínimo el daño es mucho mayor, y tener 3 dados a lanzar cuando se utiliza la Gran Arma estilo de Lucha es muy buena. Considere la posibilidad de cambiar a 2d6 o 1d12. Si realiza mejoras para el lanzamiento de la capacidad (lo que es no tener desventaja todo el tiempo) considere un 1d10 de daño de morir.

Una Entrega

Aunque esto parece potente, no se puede utilizar con Doble Portador o el Duelo estilo de lucha y usted todavía necesita una hazaña para que la red no tiene desventaja todo el tiempo.

Esto puede causar algunos problemas con el Gran Maestro de las Armas, aunque. GPG está previsto para ser utilizado con 2 entregó weapons como cada 2 lanzador tiene la pesada etiqueta, pero la capacidad de (-5, +10 de daño) sólo requiere pesadas weapons y no con las 2 manos etiqueta. Considere la posibilidad de quitar el "Pesado" de la etiqueta.

Tirar

La gama probablemente debería leer 5/15 como la red, no hay realmente un 0ft gama en D&D 5e. Incluso con que el ajuste tendrá inconveniente en cualquier tiro que hacer con ella.

La hazaña tiene problemas

La Ventaja De La Capacidad

Mientras que esto puede parecer que es un siempre o nunca, puede abusar de ella, por el solo hecho de submarinos a ti mismo. Un control hechizo de agua para mantener a sí mismo en la tierra y el submarino le daría ventaja todo el tiempo.

Considere la posibilidad de agregar que ambos, usted y su objetivo debe ser completamente sumergidos en el agua. Aunque esto va a hacer que sea: Siempre o casi nunca. No estoy seguro de que es mejor pero es menos dominado. Tal vez algo que no sucede a menudo, pero puede ocurrir en cualquier lugar. Atacar en el agua, tal vez?

Habilidad Ataque

Esto parece estar bien si usted hace el cambio anterior. Otras hazañas que permiten cosas como esta son el Gran Maestro de Armas (Que recibe un ataque adicional en un crit o matar) y el Polo Brazo Maestro (1d6 Adicional de ataque)

La capacidad de GPG tiene un uso centrado en caso de que "cada vez que ataque", mientras que el PM es un ataque a una potencia reducida.

Mientras que una red no hace daño impone una beneficioso condición (para el atacante) en el enemigo, pero sólo puedes hacerlo una vez (a menos que usted tiene una gran cantidad de redes en los que, incluso entonces usted va a ser limitada) y tienes que ir de nuevo a dos de entregar el tridente. Por otro lado usted no tiene que renunciar a todos tus ataques para lanzar la red, que podría hacer que esta de poca potencia.

La última posibilidad podría ser de poca potencia

Habiendo perdido la parte donde dice que tiene que ser atacado por un arma, esta parte quizá nunca se utiliza. Si el efecto de cualquier arma original de mi postura está aquí:

En el nivel 1 (Variante Humana) usted puede utilizar su reacción a la ganancia de +2 CA como con un Escudo de la Fe hechizo. Casi no hay ninguna razón para no hacerlo, y que tiene la oportunidad de desarmar a tu enemigo si están usando un arma. Por el nivel 13 " ya superó el Escudo de hechizos y usted no necesita gastar un hechizo de la ranura. La interesante salvedad es que sólo funciona contra una criatura, no estoy seguro de cómo el factor de que en.

Si usted puede convencer a alguien para mantener la Forma del Agua en todo momento usted siempre tendrá la ventaja sobre los ataques. Esta es, probablemente, demasiado poderoso y necesidades de ajuste.

Con todo, el arma es muy buena para cualquier no-orco, no bárbaro 2 entregó el arma construye. La hazaña tiene algunos aspectos buenos y algunos malos, pero es demasiado situacional para ser útil, la mayoría del tiempo. En general, usted quiere evitar las hazañas de ser "de la Especialidad con X arma". Considere la posibilidad de hacer una hazaña que se aplica a todos los lanza-como weapons (Lanzas, Tridentes, Pikes, Jabalinas) en su lugar.

Es una bolsa mixta

Arma

Los daños

En el daño promedio de 7.5, este sería el más fuerte de la media de daño de arma en el juego. Ahora es estrictamente mejor que el espadón (media de daño 7).

Esta sería la sinergia aún más con la Gran Arma de Lucha, que la mayoría consideraría sólo una opción con el Espadón/Maul. El daño promedio sería de 9 de la GWF estilo de lucha, una combinación muy fuerte.

Versátil si se utiliza con una red

Permite 1-uso con la mano con el mismo daño, en contra de todos los demás versátil weapons weapons . Sin la hazaña sin embargo, esta característica es inútil. No podemos utilizar una red con un cuerpo a cuerpo weapons , de acuerdo con Dos Armas de Lucha de reglas que especifican el cuerpo a cuerpo weapons .

Arma Conclusión: Demasiado fuerte. Esto reemplaza el Espadón/Maul inmediatamente.

Hazaña

Ventaja en las tiradas de ataque es muy fuerte, pero solo esta en el agua. Considerando que el agua es un nicho de medio ambiente, en el mejor, esta fuerza es la que se niega, por las pocas veces que podemos utilizar. Un menor beneficio.

Permitiendo Bono de Acción de ataque con una red que es muy fuerte.

Porque podemos hacer un neto de ataque y causar el objetivo de ser refrenado, la bonificación subsiguiente acción de ataque se hizo con ventaja. Como se discutió anteriormente, se trata de daño a los dos de la mano de la tasa. Esto nos lleva a querer el Gran Maestro de Armas hazaña, ahora nos da +10 a los daños, o un promedio de 19 en un éxito, porque tenemos un método fiable para crear ventaja. La red de ataque es un ataque de acción, y que no podemos dibujar y lanzar una segunda arma. Todos los atacantes en la iniciativa de la orden de entre el tridente atacante y el objetivo también de obtener ventaja sobre sus ataques. Por el lado de abajo, multi-ataque de clases tendría que renunciar a los ataques de 2 a 4 para el uso de este, y los ataques a distancia en el rango de cuerpo a cuerpo están en situación de desventaja, y así va a ser difícil de usar. Este es un gran beneficio a pesar de que, fortalecido por otra hazaña (GPG).

Si es atacado con Llegar Arma, aplicar conocimientos de CA y causar oponente para soltar el arma en una señorita. Esto es fuerte, pero no muchos enemigos uso alcanzar weapons . Genial contador que Polearm Maestro, pero en la práctica se ve que esta muy raramente. Así que esto es un menor beneficio sólo.

Hazaña conclusión: Fuerte, pero no loco-fuerte. Es difícil predecir cómo se iba a ir, pero yo esperaría a ser colocado en el nivel superior, junto con la Polearm Maestro, Gran Maestro de Armas, Ballesta de Expertos, y el Tirador.

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