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¿Esta homologación hit / miss se equilibraría con precisión acotada? dnd-5e balance house-rules reality-check rpg

Sería este houserule ser equilibrada con la limitada precisión del sistema?

Si una tirada de ataque se hace y se "pierde" por uno, el defensor se lleva a desviar el golpe. Este desviar el golpe no cuenta como un tiro acertado. Este desviar el golpe inflige la mitad de daño del ataque a un máximo de 3. Este daño no puede ser cambiada en cualquier forma. (ex. Ataque furtivo, Divino Herir o GPG) Este daño no partió de una hechizos de daño. (ex. Iracundo herir) Esto no cuenta para los reaccionarios hechizos. (ex. Infernal Reprensión y Escudo) Esta cuenta como daño para el mantenimiento de los efectos de la Rabia. Un rollo de 1 en el dado es todavía una crítica de la señorita.

Este houserule es para los jugadores, los enemigos y los npc's por igual. Lo que es bueno para el jugador es bueno para la DM y viceversa.

El objetivo de esto es hacer que las batallas se sienten más realista. En D&D 5e bien "hit" o "señorita", pero en realidad se puede golpear a la persona y hacer el mínimo daño, mientras que mirando fuera de la armadura. Esto se aplica para cualquier ataque físico. Ya sea de una o guardar un rollo.

Respuestas

Es el equilibrio?

Claro, es equilibrado si usted lo aplica a todos los lados de un combate de igual a igual. Es un cambio muy pequeño. Incluso teniendo en cuenta los personajes con ataques múltiples de cada ronda, se trata de un par de HP aquí o allí - no vale la pena preocuparse.

Vale la pena?

No. Vas a añadir complejidad en la búsqueda de la verosimilitud. Esta es una buena idea, salvo que su método va contra el sistema básico de diseño de D&D5E no es una márgenes de éxito del sistema, es un pase o falla del sistema. Existen otros sistemas en el que el núcleo de la mecánica de incluir el margen de éxito y tener sus golpes de refilón construido en. Dicho esto, no creo que se agrega suficiente verosimilitud para hacer la complejidad de la pena - va a añadir un parámetro adicional de verificación de un conjunto de tres daño.

D&D no es un simulador de realidad.

Lo que usted debe buscar hacer es describir su combate de manera diferente. Mira algunos de los verdaderos lucha de espada si se puede, o algunas de Hollywood lucha de espada si usted no puede. Una espada de combate no swing, una vez cada seis segundos.

En D&D, uno tirada de ataque representa una serie de cambios que, backpedals, fintas, esquiva, y los golpes de refilón que estás buscando. Todo agregados en un solo rollo para mantener la complejidad de abajo. Incluso "Ataque Extra", no es realmente ataques extra, el personaje no es de balanceo significativamente más rápido de lo que eran antes, pero son tan buenos que pueden obtener en más golpes que importa.

En el PHB (página 196) tenemos:

Los puntos representan una combinación de físico y mental, la durabilidad, la voluntad de vivir, y de la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Aquellos con menos puntos de golpe son más frágiles.

En otras palabras, es posible perder puntos de golpe sin tomar ninguna lesión penetrante, de desviar el golpe. Tomar un personaje con un escudo: a veces, el "hit" que "obtiene a través de" no es real, heridas, se trata de un gasto de energía y esfuerzo en conseguir el escudo en el camino, o el dolor y la incomodidad de que el enemigo de las lamentaciones en el escudo. En una vena similar, un "hit" en una ligeramente blindados personaje podría ser en realidad un "miss" drásticamente, pero el personaje se tuerce o se extiende sobre algo en el esfuerzo de salir de la forma. Es posible que no duele ahora (adrenalina y todo eso), pero va a doler más tarde.

Un poco favorece a ciertos tipos de caracteres

Estoy de acuerdo con J. T. L. que esto no hará cualquier Pc mucho más potente o romper limitada precisión, y también que probablemente no vale la complejidad. Pero ya que usted me preguntó sobre balance , yo también creo que vale la pena señalar que esta regla no se aplica por igual a todos los tipos de caracteres.

Más obviamente, la houserule beneficios marciales personajes que hacen tiradas de ataque y no da nada a las ruedas que dependen de hechizo salva. (No está claro si esto se podría aplicar a las ruedas que hacer tiradas de ataque, como los brujos). En anteriores adiciones, un aumento de potencia para martials puede haber sentido apropiado, pero en 5e es probablemente no es necesario.

Más allá de favorecer martials sobre ruedas, también favorece a ciertas clases marciales y se construye sobre los demás. Específicamente, los personajes que hacen muchas tiradas de ataque verá este beneficio venir a jugar más a menudo. En la mayoría de los casos, un personaje tiene un 5% de posibilidades de fallar por exactamente 1. Que puede parecer muy raro, pero tenga en cuenta que un nivel de 11 de combate con la Polearm Maestro o Ballesta de Expertos de la hazaña de forma fiable puede hacer 4 ataques por turno, lo que significa que estos personajes verá este beneficio, en promedio, dentro de los primeros 3 o 4 vueltas. Esto corresponde a una bonificación de daño de 0,6 por ronda - no es enorme, pero los combatientes con estas hazañas ya pueden ser algunos de los más fuertes se basa en el juego, y no necesitan un extra de aumento de daño. Por otra parte, otras muy poderosas hazañas como tirador y gran maestro de armas será aún más atractivo como el costo de una señorita que va hacia abajo. Por el contrario, un pícaro que hace sólo un ataque por ronda no puede marcar una sola desviar el golpe en todo el día, especialmente si con frecuencia ataque con ventaja.

El cambio es realmente no es muy importante, así que si usted y sus jugadores realmente creo que va a aumentar su disfrute del juego usted puede agregar con poco miedo a romper nada. Sin embargo, se propone la adición de una complejidad adicional con el fin de dar un pequeño aumento de daño principalmente a determinados personajes que ya de excel en el manejo de los daños. Yo recomendaría en contra de la adición de este houserule.

D&D ya hace lo que quiere hacer con él.

Rollo de un golpe pero no trato mucho daño? Que fue un golpe de refilón.

De golpe, la señorita, y los daños son todas las abstracciones del mundo del juego

Un éxito no significa necesariamente físicamente golpear a un enemigo en un punto débil. Sí, podría significar encontrar una grieta en su armadura y empujar a través de ella, pero también podría significar que se relame ellos justo en el centro de su coraza, podría significar que se relame sus pauldron y tener su ataque de rebote, podría significar perder por completo, pero intimidar al enemigo.

Un golpe, o se pierda la que se rodó, X puntos de daño que se rodó. ¿Qué significa eso en el mundo del juego? La DM sólo necesita para narrar los resultados de una forma realista.

Un par de notas de expansión en @Joe excelente respuesta:

El más evidente el impacto será:

  • El promedio de daño vs grandes cosas - casi nada: 5% de probabilidad de hacer 3 puntos de daño -> .15 extra de daño por ataque
  • Parte es favorecidos - hasta el nivel 10, muchos de los mooks morir de overkill, y un poco de +3 puntos de daño de golpe puede guardar un ataque que por lo general hace 10, tal vez un 20-50% de aumento.
  • "Concentradores" están en desventaja, cada arma es un +1 arma en términos de concentración de cheques
  • Multi-atacantes (PC Monjes, turbas, Hidras) son favorecidos. Cuando su construcción se basa en muchos de los ataques de todos modos, libre de daño es grande
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