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En Dungeon World , ¿se puede abortar o interrumpir el movimiento Make Camp? dungeon-world rpg

El Campamento se mueve comienza como sigue:

Cuando llegue al reposo consume una ración. Si te encuentras en un lugar peligroso decidir el reloj, el orden. Si usted tiene suficiente XP usted puede subir de nivel. Cuando usted se despierta de al menos un par de horas ininterrumpidas de sueño a sanar el daño igual a la mitad de tu max HP.

Es claro para mí cuando exactamente este movimiento desencadena. Hace que el partido "se asientan en" simplemente por decidir hacerlo o no algunos en la ficción de eventos deben ocurrir? Una vez que la decisión de hacer el campamento se realiza, puede mover ser interrumpido o anulado por fuera de influencias?

Por ejemplo, si mi Pc tiene la experiencia necesaria para subir de nivel y decide hacer el campamento, pero se atacó de inmediato o de lo contrario, acosado por los monstruos/Cpn - que ciertamente no se hacen un par de horas de sueño ininterrumpido - ¿ hasta que nivel o no?

Actualizado: El Nivel de seguridad de mover descripción de forma independiente resuelve mi pregunta como se aplica a subir de nivel en concreto. La restauración de HP también está explícitamente vinculado a de descanso ininterrumpido. No sé si hay otros efectos mecánicos ligados a acampar, pero si hay, esta es una pregunta importante.

Respuestas

El resto parece obligatoria

Bajo Nivel de seguridad, se puede leer lo siguiente:

Cuando tus personajes han de seguridad y una oportunidad para descansar, van a ser capaces de hacer que el Nivel de seguridad de mover a subir de nivel y ganar nuevos movimientos.

Si usted Campamento y atacado de inmediato, usted realmente no tiene seguridad y una oportunidad para descansar, así que usted no puede hacer que el Nivel de seguridad de mover. Una interpretación lógica sería que no se vaya a hacer el movimiento hasta que se haya conseguido que la oportunidad de descansar en la seguridad.

... pero se atacó de inmediato o de lo contrario, acosado por los monstruos/NPCs ...

Hay un detalle importante acerca de cómo PbtA juegos de trabajo que a menudo se pasa por alto, y necesita un poco de práctica-usa-a.

Los jugadores que sufran cualquier tipo de problema que suena como un DM mover. Sin embargo, en DW, la DM sólo se pone a hacer un movimiento cuando:

  • Un jugador pierde un movimiento (es decir. rollos de 6)
  • El aspecto de jugadores para el DM para averiguar lo que pasa.
  • Los jugadores dan la DM una oportunidad de oro

Si ninguno de estos están presentes, (contrario a la más común de lo RPG prácticas de otros juegos) , la DM no puede hacer un movimiento

Esto significa que usted no puede interrumpir su campamento en un capricho. Pero esto no significa que están indefensos. Sólo tienes que estar en la búsqueda de oportunidades, y especialmente de mover desencadenantes.

Si tratan de hacer campamento en territorio orco, que es una oportunidad de oro. Usted puede hacer un suave mover por hacerles preguntas y el uso de las respuestas, como "¿Cómo puede asegurarse de que su campamento de la seguridad en el medio de Orcland?" y, a continuación, tal vez con Desafían el peligro si su respuesta se dispara. Que se mueven puede fallar y, a continuación, pasar a la acción. O usted puede elegir un paso difícil y les den problemas de inmediato por ignorar los cráneos-en-pikes que vio en el camino.

Si ellos dicen que montar el campamento y preguntarle lo que sucede a continuación, que está mirando a ti. Hacer cualquier movimiento que te gusta. Recuerde llenar sus vidas con la aventura.

Si se establece el campamento y uno de ellos decide hacer algo que desencadena otra moverse antes de que el campamento, y que se mueva pierde, usted también puede hacer su movimiento.

Si ellos dicen que establecer el campamento, y se estableció un seguro de contexto, y que se abstengan de activación de otros movimientos, y no pedir lo que sucede, luego de que el campamento está correctamente con la totalidad de los beneficios. Eso es lo que dice. Es una regla y no debería romper.