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¿Cómo puedo dejar caer pistas de que un pueblo gnomo aparentemente inocuo es secretamente malvado? dnd-4e tecnicas-de-gm world-building clues rpg

En el D&D 4e juego de corro, estoy pensando en que pronto tener a mis jugadores van a la Feywild en una aventura. Algo que me gustaría probar a sacar durante el presente para tener una subversión de las expectativas. Básicamente, me gustaría tener los jugadores que vienen a través de una muy tranquilo aparentemente-la aldea de los gnomos. Sin embargo, después de pasar un poco en el pueblo, los jugadores se darán cuenta de que los gnomos son realmente malo y vicioso: son caníbales y y adoradores del demonio que atraen a los viajeros a matar a ellos.

Mi pregunta es, ¿cómo puedo sacar esto de manera efectiva? Me gustaría soltar pistas sutiles sobre el gnomo de la verdadera naturaleza, y me gustaría tener la realización venir poco a poco y de forma natural, en lugar de hamfistedly.

¿Cómo puedo sugerencia de que un aparentemente tranquilo grupo es secreto asesina? ¿Cómo puedo alusión a su verdadera naturaleza, y hacer la dramática revelan de manera efectiva?

Respuestas

Hay muchas maneras de lograr esto.


Sin embargo, antes de publicar mi respuesta me gustaría destacar los siguientes opinión personal:

Está bien si tus jugadores te pierdas tus sugerencias

Algunos comentarios mencionar que el abandono de las sugerencias es difícil en el juego de rol, porque la mayoría del tiempo los jugadores no obtener de ellos a menos que llegar a ser demasiado obvio. Estoy totalmente de acuerdo con esta afirmación, sin embargo, creo que esto está perfectamente bien.

En el arte (libros, películas), esto se llama sombra. El punto de sombra es NO advertir al lector/espectador que algo inevitable que viene, más bien, la anticipación existe para que, en retrospectiva, el lector/espectador se encuentra la revelación totalmente aceptable. Si no hay sombra de la revelan que parece ser absurdas o el resultado de una mala escritura.

En otras palabras, está bien si tus jugadores se lo pierdan su sutiles señales porque se apreciará más adelante.


Ahora, a la respuesta real. La mejor manera de presagio de un gran giro de los acontecimientos es:

Anomalías

Por ejemplo, el pueblo parece salido de un cuento de hadas, sin embargo, si el grupo se ve de cerca, se darán cuenta de que hay algunas cosas que no encajan. Por ejemplo:

  1. Un preocupante cuadro de aspecto maligno cuchillo en la casa del alcalde.
  2. Una estatua de su dios que no se ve muy agradable.
  3. Una serie de frascos que contienen algo no especificado.
  4. No hay ancianos/niños/hombres/mujeres (elegir uno).

¿Por Qué Las Anomalías De Trabajo: Una Experiencia Personal

Yo estaba jugando a un Vikingo de la campaña de hace un par de años. Mi PC era un Clérigo de la Tumba de Dominio y su deidad fue Hel, la Diosa del Inframundo. Mi PC estaba siguientes Hel comandos del religiosamente, sin embargo, durante el curso de la campaña, algunas cosas eran "off". Por ejemplo, en algún momento, mi clérigo decidió construir una Lanza que iba a dibujar los poderes de la diosa. Después de la búsqueda, le pregunté a mi GM si la lanza ofertas de daños por necrosis. Él dijo que la lanza ofertas de daño de veneno. OK... yo no le preste mucha atención.

Luego, después de hablar con algunos otros Clérigos de Hel (mi PC era un ermitaño, de modo que nunca había encontrado uno de ellos antes) me enteré de que Hel nunca lleva una vida ni da la vida. A matar o salvar la vida de una persona está prohibido. La muerte es lo único seguro, después de todo. Sin embargo, mi PC se había asesinado a 12 personas en el pasado y se guarda un par de los demás porque Hel ella misma ordenó hacerlo. Ahora, esto era raro, pero, porque me ha actuado como un clásico jugador que no voy a tomar una sugerencia, yo simplemente pensaba que estos clérigos son, obviamente, los fraudes y mi PC es el verdadero seguidor de Hel.

Usted puede haber adivinado dónde va esto, pero, sí, Hel no era Hel. Era Loki (porque, por supuesto, es que lo fue). Mi PC había pasado su vida adorando a Hel, sólo para descubrir que él era un Clérigo de Loki a lo largo de todos. Y las pistas estaban ahí, pero me ignoró!

Ahora, la importante conclusión de esta experiencia personal es que me puede haber olvidado de estas obvio sugerencias, pero esto está bien porque, después de la gran revelar todo tenía sentido y no podría estar más contento con él. Las anomalías fueron super efectiva en un (naciones unidas)de una manera intencionada. Por lo tanto, en mi experiencia personal, las anomalías son muy efectivos a partir de una narrativa punto de vista.

Si alguien quiere leer más, he escrito un post en el blog acerca de esto, y de cómo fue mi momento favorito como jugador. Allí, se describen varias otras cosas que fueron "off" para el resto de los equipos y cómo se hicieron los grandes revelar aún mayor.


Aparte de la introducción de anomalías hay un par de otras técnicas. No tengo experiencia personal con ellos, sin embargo, ambos son clásicos de la TV tropes:

Todo es perfecto. Demasiado perfecto.

Todos en el pueblo está muy feliz con su vida. Todo el mundo tiene el trabajo perfecto, la familia perfecta, la perfecta amigos. La infelicidad es algo casi inaudito.

Este clásico de la TELEVISIÓN tropo en la fantasía y sci-fi. Hay varios episodios de Star Trek, por ejemplo, donde la tripulación se reúne una civilización utópica sólo para darse cuenta de que las cosas son más siniestro de lo que parece.

Una incógnita

Si no es un clásico de la TV tropo de esta técnica es, sin duda ser utilizado en multitud de fantasía y sci-fi historias. La idea es que no es un nombre/evento/lugar/objeto que está envuelta en el misterio. Ejemplos:

  1. Los gnomos están entusiasmados acerca de una celebración que se viene pronto, sin embargo, cuando se le preguntó, que nunca revelan lo que la celebración se acerca. Cuando comienza la celebración, el grupo descubre que es el informe anual que convoca a un demonio.
  2. Los gnomos hablar de su gran deidad pero el grupo nunca ha oído ese nombre antes. Se reveló más tarde que es otro nombre para un demonio.
  3. Hay un lugar que es absolutamente prohibido por el grupo para visitar. Se reveló más tarde que este es su sacrificio suelo.

Realmente no hay ningún específicos cosas

Por desgracia, proporcionando clues es uno de los más sola de las cosas que un DM tiene que hacer. Y me he encontrado que no hay maneras, aparte de ser tan obvio que se pierde el impacto de lo que estamos tratando de hacer, que va a trabajar para un determinado grupo de individuos.

El problema es que si usted está siendo sutil, hay una muy buena probabilidad de que sus jugadores no lo recojan. Usted puede tratar de proporcionar muchos sutil clues , pero entonces que comienza a cruzar a un evidente territorio. Pero incluso entonces, usted se sorprenderá de la forma que todavía no se fijan en ellos.

Usted puede tratar de hacerlo a través de la descripción y juego de rol

Una manera de tratar y controlar esta en sus descripciones de la física de las cosas alrededor de ellos. Darles siniestro vibraciones. O en el juego de rol de las interacciones con los aldeanos se puede usar el lenguaje y el tono para transmitir desconfianza. También puede ser más obvio y sugieren visión de comprobaciones para ver si recogen en nada. O el uso de su visión pasiva contra un activo engaño de los aldeanos.

Pero de cualquier manera, usted puede darse cuenta de que necesitan ser obvio si desea que la reacción, pero entonces usted va a perder el lento revelar.

Es sólo realmente una cosa difícil de gestionar narrativamente con un grupo de personas. Y lo que funciona para un grupo y uno de DM estilo definitivamente no necesariamente funciona para otra. Tienes que medir sus jugadores y cómo responden a la clues usted está proporcionando.

Consulte a continuación para ver mi experiencia en el intento de hacer esto.

Cuando las sugerencias y anticipación fallar

Por desgracia, mi experiencia ha sido que más a menudo que no, los jugadores no recoger en las pistas sutiles.

La gran diferencia entre el uso de la sombra en un libro o de una película de experiencia frente a un juego de rol de juego es que si los jugadores no recoger en el clues , a continuación, la historia alrededor de ellos falla.

Una vez traté de crear un escenario en un barco donde la tripulación estaba bajo la influencia de alguien más. Tenía los jugadores recogido en mi clues por la interacción con los NPCs nuevas tramas habría surgido. En su lugar, el clues se perdió por completo y se le dijo acerca de ellos después de que el hecho de sólo condujo a un "Oh, bien" momento. Era un no-evento para que los jugadores no tienen la oportunidad que se presenta, y fue una decepción para mí a no ser capaz de contar la historia que yo estaba planeando.

Era sólo una oportunidad perdida y una experiencia de aprendizaje para mí acerca de la sombra y de colaboración de la narración.

Pista los jugadores más rápidamente que los personajes

En mi experiencia, si usted es demasiado sutil con clues acerca de este tipo de cosas, tus jugadores pueden faltar por completo. Es probable que tengan algún otro objetivo en mente, y puede ser sólo la mitad de prestar atención a la narración de lo que suponen es un rápido reabastecimiento de oportunidad. Esto es especialmente cierto si usted juega esta historia a lo largo de varios períodos de sesiones o a través de las pausas para la comida y otras actividades, los jugadores tienden a olvidarse de los pequeños detalles que sus personajes notado recientemente en el juego.

En lugar de eso, cuando me encuentro en situaciones como esta, me gusta sugerencia muy agresivamente a mis jugadores de que algo está pasando, pero retener la información de sus personajes. Así, por ejemplo, al describir la aldea por primera vez, realmente jamón hasta su narración de cómo todo parece tranquilo. Tal vez incluso considerar la posibilidad de decir algo en la línea de "todo parece perfecto... demasiado perfecto?" para impulsar realmente el punto de inicio. Sus jugadores son probablemente género inteligente, y les gusta descubrir las cosas, por lo que van a ser contratados y prestando mucha atención a los detalles futuro. Pero sus personajes no saben nada todavía, y no tiene ninguna razón para investigar activamente o evitar la aldea. Repita esta técnica básica como describir las interacciones con los aldeanos, la exploración de determinados espacios, etc. Tal vez comenzar a permitir a los personajes a hacer introspección cheques, pero no les dan más que un "extraño sentimiento" a menos que rollo muy alta.

Una vez que sus jugadores están comprometidos en el misterio, ahora hay dos posibles rentabilidades. La primera se produce cuando los personajes sabios y darse cuenta de lo que los jugadores han sabido todo el tiempo, de que algo no está bien. Esto puede ser sorprendentemente satisfactorio tanto para un jugador y un GM - es un poco como ver a un personaje en una película de terror lentamente a darse cuenta de la situación en que se encuentra. Segundo, una vez que los personajes están investigando activamente, todavía tienen que averiguar los detalles reales de la situación, que vendrá como una gratificante sorpresa para los jugadores así.

Mi experiencia

Como DM, utilizo a menudo variaciones de esta técnica cuando los jugadores y los personajes necesitan para resolver un misterio, y me parece que es por lo general mucho más efectiva y divertida de tratar de hacer que las cosas realmente difíciles para los jugadores para averiguar. En la campaña yo estoy actualmente en ejecución, uno de mis jugadores es jugar un particular estúpidos y faltos de atención de la PC. He menudo vamos a descubrir crucial relacionada con el argumento de información, que por lo general no transportar adecuadamente para el resto del partido. Esto proporciona un montón de diversión juego de rol de oportunidades para todos, mientras que también clueing a los jugadores en ciertos detalles que sus personajes aún no se entienden completamente.

Como jugador, yo una vez estuve en una situación muy similar a la que se presente, donde la DM accidentalmente reveló parte de la sorpresa. Fuimos a investigar una misteriosa ciudad que creíamos que estaba conectado de alguna manera a otros acontecimientos mágicos, por lo que nuestros personajes ya estaban esperando algo extraño. Cerca del comienzo de la investigación, la DM, nos mostró algo de su ordenador portátil y todos nosotros inmediatamente se dio cuenta de que todas sus otras fichas fueron stat bloques para Yuan-Ti. Todos tuvimos una buena risa, pero la accidental revelan en realidad hizo que el resto de la investigación más divertido; ya que ninguno de nuestros personajes posiblemente podría haber sabido acerca de los Yuan-Ti, hemos tenido perseguir salvajemente incorrecto hipótesis, mientras que inadvertidamente tropiezo más y más en peligro. Y cuando el revelar, finalmente, llegó en juego, todavía hay un montón de otros elementos que todavía llegó como una sorpresa para los jugadores.

Por supuesto, esta técnica se basan en un grado de la compra a partir de sus jugadores. Si usted tiene problemas con la agresiva meta-juego, probablemente no funcionará. Pero si ellos están más interesados en la colaboración de la narración de "ganar", he encontrado que funciona realmente bien.