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Sopesando los beneficios de combate de 3 construcciones diferentes de varias clases: Druida / Pícaro / Clérigo dnd-5e optimization multi-classing rpg

Voy a tener un dilema para mi de los niveles y me gustaría algunos consejos con esto.

Hasta ahora he tomado:

  • 3 niveles como un Druida (Círculo del Pastor)
  • 3 niveles como un Pícaro (Mastermind)
  • 3 niveles como un Clérigo (Discípulo de la Vida)

Esta generación tiene una gran sinergia en mi propósito como el principal "apoyo-player" en el combate a la fiesta. Mi capacidad de daño es generalmente baja (el extraño Cantrip aquí y allí), pero mi función principal es ayudar a los demás, por ejemplo, mantenerlos vivos, proporcionando la ventaja de utilizar Maestro de la Táctica, y de ser un daño buffer mediante el uso de Amparo de Bonos como tengo un alto nivel de CA y de alta HPs. Ha habido un montón de diversión jugando este construir como puedo contribuir muy eficazmente a la lucha.

El inconveniente es que yo no he llegado a los niveles en los que me gustaría conseguir una Capacidad Puntuación Aumento o una Hazaña. La próxima vez que vaya para arriba en el nivel que voy a conseguir uno. Estoy pensando en tomar la mayoría de mis niveles como un Druida a partir de ahora , pero quería saber si hay alguna ventaja táctica de tomar +1 o +2 niveles como un Pícaro y Clérigo en lugar de sólo la nivelación como un Druida sólo.

A mi modo de ver, estas son las 3 opciones que yo considero:

Construir 1: Druida 14, Pícaro 3, Clérigo 3

Construir 2: Druida 12, Pícaro 4, Clérigo, 4

Construir 3: Druida 10, Pícaro 5, Clérigo 5

En que puede responder a esto, por favor, comparar las ventajas de la Clase de las 3 generaciones y mantener en la mente de mis metas?

Mi objetivo general es ser un buen "soporte-jugador" a mi partido:

  • para mantenerme y el partido vivo
  • para ser el tanque de amortiguamiento de la
  • para ser el daño de los distribuidores de refuerzo

En nuestra campaña podemos utilizar los materiales publicados como el Jugador del Manual, Xanathar Guía para Todo y se nos permite la opción de Hazañas en lugar de tomar los puntos de habilidad.

Mis estadísticas actuales son:

STR 8, DEX 19, CON 16, INT 8, SAB 18, CHA 12

[Aunque me pidió originalmente para referirse a la original de tres compilaciones que he mencionado, estoy feliz de recibir respuestas con otras combinaciones, siempre y cuando la respuesta todavía se adhiere a los principios de lo que mis metas generales como de un personaje en combate por mi parte.]

Respuestas

Druida 12/Clérigo 5/Rogue 3 probablemente mejor, pero Druida 14/Rogue 3/Clérigo 3 tiene algunas opciones interesantes

En primer lugar,

La priorización de nivel 6 en druida con el ilusionismo es de gran alcance y los avances de los objetivos.

Antes de entrar en la evaluación final potencial de lvl 20 construye, yo diría que su personaje de la próxima gran pico de potencia será druida de nivel 6.

Druid 5, podrá acceder al nivel 3 hechizos para ir con su alto nivel de hechizo ranuras y uno de la firma hechizos de druida, conjurar los animales. Invocación es una herramienta poderosa.

  • Se condiciona la acción de la economía en su favor.
  • Proporciona un intermediario entre usted y los enemigos, el tanque puede tomar un respiro
  • Usted puede ordenar su citación para ayudar a su partido proporcionando la ventaja cuando sea necesario (ventaja -> más daño)
  • Tus enemigos se pierdan sus acciones para lidiar con su molesto ventaja de dar a los bichos que mantiene su partido vivo más tiempo.

Por supuesto, esto significa que mediante su concentración de manera warcaster hazaña es una poderosa opción para que usted pueda tomar, especialmente con muy buenas estadísticas ya.

Druid 6 esto se vuelve mucho más poderoso, con el Poderoso Invocador y el acceso al nivel 5 del hechizo ranuras para los más poderosos de evocar a los animales.

Ahora para la final individual construye:

No hay mucho que ganar de la Druida 12/Rogue 4/Clérigo 4

Este es el más pesado ASI construir dándole 5 ASIs en total. Sin embargo, su capacidad de calificaciones ya están increíblemente buenos.

Si usted adopta el druida conjurador estilo de juego, es probable que usted tome el warcaster hazaña para ayudar con la concentración si los enemigos identifica como una amenaza, pero de lo contrario, usted no necesita mucho. Sus otros picks podrían ser +1 Dex y +1 Wis y Atento si usted piensa que la Sabiduría de 20 es importante para tu personaje, de lo contrario algo como Resistente DEX y Difícil (o +2 en contra). Usted puede encontrar usted mismo no usa sus hechizos en enemigos mucho inferior y la sabiduría no debilitantes, a continuación,.

De cualquier manera, usted no necesita muchos ASIs así que no hay necesidad de optimizar los.

Druida 14/Rogue 3/Clérigo 3 es una buena opción

Tener acceso a un mayor nivel de hechizos es siempre una buena cosa, sin embargo, druida lvl. 7 hechizos son a menudo más situacional que siempre es bueno.

Dependiendo de su campaña de planeshift podría ser un increíble agarre o simplemente inútiles. La inversa de la gravedad puede ser muy buena, pero depende de la situación y espejismo arcano depende de cómo la DM maneja los usos creativos de las ilusiones.

Fieles Citación, su Druida 14 característica podría potencialmente swing de una batalla perdida, pero requiere que usted sea 0 HP o incapacitado, así que es más de una contingencia en lugar de algo que desea utilizar.

Si usted piensa que estos hechizos serán útiles en el de alto nivel de parte de su campaña y como la copia de seguridad de contar con fiel citación esto no es una mala construcción. Ella se inclina lejos de la habitual druida conjura estrategia que puede empezar a caerse en la tarde-juego cuando los enemigos tienen fuertes habilidades de AOE y un montón de ataques y acciones para contrarrestar algunas de las ventajas.

Rogue 5 sólo ofrece Extraña Dodge

Es probable que esto simplemente no es suficiente. Mientras que una gran habilidad, usted puede dar hasta el nivel 6 hechizos de druida que es mucho peor golpe de nivel 6 hechizos o nivel 3 hechizos de clérigo que también son buenas.

La comparación de Druida 12/Clérigo 5/Rogue 3 a Druida 14/Rogue 3/Clérigo 3

El acceso a la Unicornio Espíritu y la Misa de Sanación de la Palabra y Discípulo de la Vida es una increíblemente poderosa combinación que puede llevar a su partido a través de todo el "medio juego". Dependiendo de su tamaño de fiesta puede ser incluso capaz de utilizar algunos de la misa de sanación de la palabra en su citación.

Esta se caerá en el "super tarde-juego" como AOEs obtendrá más y más poderoso, sin embargo, entonces usted puede apagar de prestidigitación y en más de sanación centrado estilo de juego con un faro de esperanza.

Yo recomendaría Druida 12/Rogue 3/Clérigo 5

Si sus objetivos son la curación y abrillantado, a continuación, más los niveles de Clérigo le permitirá acceder a su 3er nivel de los hechizos, algunos de los cuales están relacionados con el pulido y la curación (es decir, faro de esperanza y revivify, que son de dominio hechizos para usted, y la misa de sanación de la palabra). Usted también ganará más hechizo ranuras tomando más los niveles de Clérigo, que a su vez significa ser capaz de curar/beneficio más a menudo.

Por otra parte, mediante la adopción de niveles de Clérigo, también se aumenta la potencia de tu Canal Divinity: Preservar la Vida

Como una acción, que presenta su símbolo santo y evocar la energía de sanación que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces el clérigo de nivel.

Dicho esto, por no poner más niveles en Druida, te va a ser falta de regenerar, pero ese es el único hechizo que se adapte a su intención de parte del papel que los Druidas llegar a niveles más altos.

Más los niveles de Pícaro no va a ayudar mucho, aunque Extraña Dodge ayudará a usted potencialmente mantenerse con vida, pero no creo que las garrapatas suficiente de sus cuadros valen la pena. Tomando un nivel extra en Rogue para que la ASI también es redundante porque entonces te pierdas de la ASI en el nivel 12 de Druida. Por lo tanto creo que es seguro decir que usted puede ignorar tomar mayores niveles de Pícaro.

ASIs

Como por donde pasar su ASIs, me gustaría máximo de WIS (mayor número de preparados hechizos de druida y el clérigo, y +1 a cualquier hechizo de curación, como la cura de heridas, etc), y con otro ASI me gustaría tomar un "half-feat" a un máximo de DEX (aunque no es tan necesario, pero si tu AC viene de DEX, si llevas armadura de cuero por ejemplo, los +1 de CA hace un poco más de supervivencia).

Sus estadísticas son bastante sólidos ya, para ser justos, así que no estoy seguro de lo que quieres hacer con el resto de sus ASIs, tal vez empujando CON hasta 18? O tomar la Difícil hazaña (que probablemente es mejor, ya que le da dos veces la cantidad de HP como de tomar CON 18). Como en las Profundidades de la respuesta señala, hay un par de otras hazañas que también beneficiaría a su construcción, tales como la Guerra de Caster, que ayuda con la concentración.

Como un loco opción, si usted utiliza el segundo ASI para aumentar la DEX y CHA, entonces su CHA sería el 13 y el que había calificar para el Líder Inspirador feat. Ahora, su CHA es sólo va a estar en +1, que no es gran cosa, pero usted sería capaz de dar a cada uno algunos puntos de golpe temporales cada tan a menudo, que se puede considerar que vale la pena hacer. Probablemente no, aunque...