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Como un grupo de desconocidos con los juegos de Rol, ¿cómo puedo motivar a mis jugadores a leer el libro de reglas?

Un poco de antecedentes: Somos una nueva DnD grupo, que viven en un país donde no molesten es oscuro, en el mejor de los (las Filipinas). No tenemos antecedentes para cualquier tipo de juegos de Rol, excepto en los juegos de vídeo y juegos en red multijugador. Y no tenemos el beneficio de tener un mentor de la DM, como se sugiere en busca de nuevos grupos.

Ayer tuvimos nuestra [9? -He perdido la cuenta] sesión como un grupo en un lapso de tiempo de 5 meses y todavía tengo las mismas preguntas que se tenían en la primera o segunda sesión:
"¿Cuál fue mi hit morir de nuevo?"
"¿Cuánto era mi tirada de ataque de bonificación?"
"Mi Dex modificador?... 15?"
"Una comprobación de habilidades? ¿Qué debo rollo para que?"

Usted consigue la idea, es frustrante. Yo podría vivir con eso durante dos o tres sesiones, pero ahora que la mayoría del grupo ya ha llegado a 3er nivel, es simplemente asombroso que todavía no conoce los conceptos básicos.

Para colmo, la mayoría de ellos aún no han utilizado sus personajes a su potencial:

Tenemos un 3er nivel de Bardo que sólo ha utilizado Bardic Inspiración de vez en 9 sesiones, no se acuerda de jugar una Canción de Descanso, excepto cuando me recuerde a él, e incluso se olvidó de su colegio.

Tenemos un clérigo que no echa hechizos a menos que me sugieren que los echó, a él le encanta romper cosas con su maza Y nunca ha utilizado el Canal de la Divinidad, aunque hubo varias oportunidades para hacerlo.

Tenemos un paladín que sigue mirando su libro de hechizos de cada turno para ver si él puede lanzar algo bueno, perder el tiempo a la gente como él contempla (a pesar de que en repetidas ocasiones le dijo a preparar lo que él quiere hacer en su turno antes de cada ronda).

Mientras tanto, tenemos un maestro de batalla de la lucha que es un regalo de dios; él es nuestro miembro más reciente, pero se mantiene el índice de tarjetas de sus maniobras y siempre sabe lo que sus bonos. Él hace 16 daño con su Ballesta Pesada con un incitar ataque con éxito, una burla de la big bad Owlbear y, a continuación, la acción de las ondas y dispara de nuevo para otro 9 daño. El resto del grupo sólo gawks en él, cuando pudo haber estado haciendo lo mismo con su carácter potencial.

¿Cómo yo, como un nuevo DM a mí mismo, estimular o sancionar a mis jugadores para que hagan sus tareas en sus personajes, habilidades, características, hechizos y generales de la mecánica de juego?

No sé si el problema es la falta de tiempo para leer; nuestros juegos se llevan a cabo regularmente en intervalos largos, así que hay mucho tiempo para invertir en la lectura del PHB. Y no es como que no está interesado en jugar: se compraron cuatro copias del Manual del Jugador a través de internet e incluso pagado adicional de envío y tuvo que [empujar] un par de aduanas chicos para llegar aquí porque es casi imposible de encontrar en este país.

He intentado hablar con el grupo y ellos dicen que solo les olvide, a continuación, el tono de la conversación se vuelve agria, así que dirigir a otra dirección que no sea de efectos duraderos.

50voto

Thiago Arrais Puntos 10051

1. Obtener una cheatsheet en cada una de las manos del jugador.

Sabes que regalo del cielo jugador, el que siempre tiene las fichas? Tecla cosa: las fichas.

Has hablado con el grupo, y ellos no me molesta, pero sé que se preocupó lo suficiente para conseguir los libros en el primer lugar. Es muy posible que ellos hacen olvidar, o tal vez están teniendo un momento difícil con las reglas y no sabe cómo expresarlo. Aunque se lea de principio a fin (y tal vez ellos ya lo han hecho), hay una gran cantidad de información para analizar y recordar, sobre todo para new players . Incluso a los veteranos olvidar las reglas a veces! Aún así, buscando a tientas a través de el libro de reglas básicas no es tiempo efectivo. Mi solución es crear una cheatsheet. Esto me ha ayudado como GM y jugador.

Figura fuera de sus más comúnmente utilizados reglas. Tipo de estas reglas e imprimir una copia para cada jugador. Tratar de condensar tanto como usted puede. Tira de ellos para sus desnudos huesos para que los jugadores puedan encontrar la información que necesitan en un solo vistazo. También, ya que vas a ser la distribución de la misma página a todo el mundo, se concentran en las reglas que usa todo el mundo. Voy a discutir el carácter específico de las reglas más tarde.

Es más práctico para usted para hacer el cheatsheet. Si ellos no tienen las reglas de abajo, sin embargo, probablemente no se sabe cuáles son los más importantes. Es probable que tenga un mejor agarre, y tú también eres el que quiere más eficiencia. La mejor manera de asegurarse de que esto sucede es hacerlo uno mismo, y luego todo el grupo va a estar en la misma página.

Carácter de normas específicas, sin embargo, es mejor si los jugadores hacen. Este se extiende el esfuerzo de todo. Además, usted puede utilizar esto como una oportunidad para ayudar a volver a familiarizar a sus jugadores con sus mecánicos. Sentarse con ellos y ayudarles a hacer tarjetas de índice o tipo de notas del libro. Señalar características ingeniosas y responder a cualquier pregunta.

Les aseguro que va a hacer su vida mucho más fácil, porque se va. Probablemente no como libro-a tientas. También va a ser más propensos a utilizar su personaje de las características si siempre están justo en frente de ellos en un lugar de fácil-fácil de asimilar. Es difícil lograr su pleno potencial, si usted no sabe dónde encontrarlo. Lo importante es destacar lo útil que será para ellos (en carácter y fuera de el) si ellos hacen esto, no se cuánto peor va a ser si no. Hazlo por ellos y en sus posibilidades de diversión, no de su frustración, para evitar más abismales.

Es impresionante que el Battlemaster de Combate tomó la iniciativa, aunque. Si esto es algo que le gusta hacer, usted podría conseguir su ayuda! Soy jugador en mis propios grupos, incluso cuando no estoy GMing. Me encanta tener una hoja de trucos, así que si estoy haciendo de todos modos, ¿por qué no compartir? Al menos, utilizar sus notas como un ejemplo (si está bien con él).

2. Hacer uso de los recursos existentes.

Cheatsheets realizar serán los mejor adaptados a sus necesidades. Eso no significa que usted no debería usar el ready-made de herramientas en la parte superior de eso. A menudo la gente comparte sus propias herramientas, si piensan que son especialmente útiles. Si usted necesita algo específico, buscar en la web para ver si ya existe. No hay ninguna garantía de que lo que encuentre será útil, de nuevo, usted sabe que sus propias necesidades mejor, pero nunca está de más intentarlo. Si usted hit de oro, que el tiempo y el esfuerzo ahorrado.

Por ejemplo, aquí están algunas de formulario rellenables iniciativa de tarjetas que proporcionan una referencia rápida de la iniciativa de la orden y de PC habilidades, rasgos y acciones; aquí hay una más grande, más la versión de un concepto similar. Este es un sitio que genera cartas de magia. ENworld tiene muchas hojas disponibles. Sólo me tomó unos minutos para localizarlos mediante la búsqueda "5e cartas de magia," "5e iniciativa de tarjetas" y "5e carácter hojas", respectivamente. Usted tendrá más éxito si usted ya sabe lo que necesita, pero usted todavía puede tratar de búsquedas como "5e de recursos del juego" y "5e jugador de las salidas de impresión" si usted está buscando para herramientas en general.

20voto

Jonathan Puntos 772

La Crítica

Para todos nosotros de D&D 5 es un nuevo sistema; para usted y su grupo es un concepto totalmente nuevo.

Algunas de las cosas que usted dice que son básicos no son tan básicos - he estado jugando durante más de 30 años y yo no sé mi bono de ataque o el modificador de un Dex de 15 sin mirar para arriba en mi hoja de personaje. Eche un vistazo a las preguntas sobre esta página - si todos estaban tan fácil que no lo hacen.

Agradezco su frustración, pero ... usted es responsable de cómo te sientes. El jugador no te hacen frustrado; su fracaso a la altura de sus expectativas son lo que está haciendo. Reduzca sus expectativas; esto es un juego, la gente no quiere hacer la tarea con el fin de jugar a un juego! Algunos jugadores de la voluntad de leer la regla de libros debido a que es divertido para ellos; si no es divertido, entonces no los obligue a hacerlo, o deciden que esta afición no es divertido y dejar de jugar.

Las cosas útiles

Un combate hoja de personaje

En general, las cuestiones en las que las reglas van a ser un problema en el combate. Tomar el tiempo para diseñar una hoja de personaje que se centra en lo que el personaje puede hacer en combate; no son sorprendentemente pocas opciones reales. Aquí es un esquema de relleno en los detalles para que el carácter específico:

  1. Mover
    1. Trepar, nadar y rastreo
    2. Saltar
    3. Terreno Difícil
    4. Levantarse/acostarse
  2. Hacer 1 de estas Acciones
    1. Ataque: Poner a golpear y arma info aquí
    2. Lanzar un Hechizo: Lista lucha contra hechizos con DC/Bono de Ataque y efecto
    3. Guión: Da un segundo movimiento
    4. Separación: mover de forma Segura fuera del alcance del enemigo
    5. Dodge: los Atacantes han desventaja
    6. Ayuda: Dar ventaja a un amigo
    7. Ocultar: debe estar fuera de la vista
    8. Listo: Hacer algo en respuesta a otra
    9. Búsqueda: Buscar algo
    10. El uso de un Objeto
  3. 1 Bono De Acción
    1. Sea específico acerca de la bonificación de acciones que el personaje puede hacer por ejemplo, Para el Bardo de la lista de "Bardic Inspiración" con lo que hace y lo que cuesta; también de la lista de hechizos con 1 Bono de Acción de fundición veces
  4. Estar alerta para 1 Reacción
    1. Ataque de Oportunidad
    2. Para el Bardo: "el Corte de Palabras" con lo que hace y lo que cuesta.

Sólo poner lo que es relevante para ese carácter (por ejemplo, los Hechizos no son una opción para el combate, así que deje, que no son de combate relacionados con los hechizos son irrelevantes para dejarlos fuera). Esto se centra el jugador en lo que pueden hacer ahora mismo y reduce la sobrecarga de información.

Listas de verificación

Usted debe construir una lista de verificación para el normal cosas que hacer y ejecutar los jugadores a través de ellos, hasta que se convierte en segunda naturaleza. Algunos ejemplos:

  1. Breve Descanso
    1. Canción de Descanso
    2. Pasar de golpe de dados
    3. Asistente para recuperar los hechizos
    4. etc
  2. Descanso Largo
    1. Lo
  3. Inicio del Día
  4. Tras el combate
  5. etc

Recordar "Cómo Jugar" (PHB p.6)

  1. La DM se describe el entorno
  2. Los jugadores describir lo que quieren hacer
  3. La DM narra los resultados de los aventureros de acciones

Paso 2 nunca debe ser de los dados - "yo a escalar el muro", "salto al abismo", "yo mirar en la oscuridad" no "puedo hacer una Fuerza (Atletismo) verificación", etc. Usted dígales lo que los dados a rodar y ser específico "Hacer un DC15 Fuerza (Atletismo), consulte con un d20, su modificador está cerca de su fuerza de puntuación en la parte superior izquierda de la hoja." Por supuesto, aún es mejor, a menos que exista algún riesgo o la presión del tiempo sólo decir "OK, se sube a la pared; desde la cima se ve ..."

Decir a los jugadores lo que pueden hacer

No es la trampa de decir que el clérigo "Este sería un buen momento para canalizar Divinidad: - no x, y y z". No castigar al jugador por no estar íntimamente familiarizado con el personaje capacidades. Si usted hace esto un par de veces usted recibirá una cálida sensación en su corazón cuando, finalmente, el reproductor me dice "Canal de la Divinidad", sin que se le pida. El aprendizaje es duro, se toma el promedio de los adultos de 50 repeticiones de la información antes de que aprender una cosa.

11voto

MattSmith Puntos 2123

El interés se crea el aprendizaje. Suena como algunos jugadores están jugando en clases que no están interesados en. El paladín debe ser un asistente (todavía puede ser lícito buena alineación si es por eso que son un paladín), luego de fundición cada vez se vuelven más fáciles de encontrar algo útil y posiblemente más emocionante para el jugador. Su clérigo jugador iba a ser feliz como un bárbaro (o) que podría, a continuación, aplastar a distancia y puede explorar otros beneficios de la clase para tal propósito. Tu luchador suena bastante feliz con el juego. No describe si el bardo jugador gravita mejor a otra cosa. Hojas de trucos pueden ayudar también, como otros sugirieron.

8voto

Rufo Sanchez Puntos 390

"Vamos a esperar mientras usted averiguar."

No tiene que ser su trabajo para hacer todas las reglas para todo el mundo y hacerlos todos de carácter personalizado hojas y otras cosas. No eres su jefe, maestro, o de la mamá, eres su DM.

Cuando el tiempo viene para arriba en el juego y no saben lo que sus HD, decirles "mira hacia arriba." Deje que otros jugadores que les ayuden, pero no hay una sola persona en la historia del mundo que ha sido enseñado a pescar por que darles más pescado, o la compra de ellos cuidada artes de pesca, o lo que tienen que sentarse en su culo y el pescado. Van a empezar a ver de que se están imponiendo en todo el grupo del momento cuando tienen que buscar y buscar, aprender la habilidad de cómo la figura hacia fuera en sus el propios.

Eso es lo que nuestro grupo hace, incluso con jugadores experimentados. "Yo echo de santo hiere! Sí... Algo..." todos Nosotros sólo mirarlos hasta que se abra su libro y la lectura del hechizo. Y luego, la siguiente vez que saben.

7voto

Spiritios Puntos 106

9 sesiones en 5 meses es un período de sesiones cada dos semanas en promedio. Eso es un montón de tiempo para olvidar todo lo que hemos aprendido una y otra vez. Creo que el problema es específico , no sólo a RPG , pero a la didáctica en general. Así que además de las hojas de trucos que me gustaría proponer una especie de "bootcamp": Un fin de semana con al menos dos casi lo largo del día de las sesiones en una fila de modo que hay algo que se pegue antes de semanas largo de olvidar.

A primera hora de este fin de semana sería la creación de las hojas de trucos para cada jugador/personaje. Pregúntele al maestro de batalla de Combate del jugador de apoyo en ayudar a los demás, porque parece lo suficientemente organizado y tiene sus cartas ya.

A continuación, ejecutar una demo de la campaña, que está diseñado para el uso de los puntos principales de cada hoja de trucos al menos dos veces. Ayudar a ellos tanto como sea necesario en el primer día. La práctica de las ruedas salen para el segundo día, es decir, la escala de dificultad tanto como pedirles que utilicen un poco más de su potencial de lo que han estado usando antes, dejar que fallan (no catastróficamente), si es necesario.

Permítanme responder a su pregunta explícita "¿Cómo yo, como un nuevo DM a mí mismo, estimular o sancionar a mis jugadores para que hagan sus tareas en sus personajes, habilidades, características, hechizos y generales de la mecánica de juego?" más explícitamente:

No.

Vamos a aprender haciendo. Esa es la manera más divertida y les ayudará a facilitar el aprendizaje. Tratar de mejorar las condiciones, para que ellos recuerden lo que han aprendido.

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