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¿Cómo puedo hacer un duelista de una mano basado en Dex fighter build? dnd-5e character-creation optimization fighter fighting-style rpg

Actualmente estoy a punto de iniciar una campaña de D&D 5e. Nos estamos jugando el Descenso al Averno y de mi partido necesita de un depósito. Me instalé en fighter como mi primera opción para una variedad de razones.

Stat generación: DM está bien con la Norma de la Matriz o Punto de Comprar.

Construir Objetivo

Quiero construir mi fighter basado en el concepto de un valiente espadachín que utiliza la finura y el manejo de la espada para vencer a sus enemigos en lugar de simplemente la fuerza bruta. Él es muy espadachín con sabor, sin embargo, mi parte necesitaba un tanque así que me voy fighter . La otra mano vacía es así que mi personaje puede interactuar con el medio ambiente (por ejemplo, saltar de una lámpara de araña).

Rol De Combate:

Su papel está destinado a permitir que le ponga en frente del partido mediante insultos, travesuras, y su pinza para agarrar a los enemigos de la atención, mientras que la parte que lleva a cabo. El uso libre de las acciones a realizar hilarante burlas mientras atacando y poniendo presión sobre el enemigo.

Quiero construir una Destreza cuerpo a cuerpo basados fighter concentrado en una sola mano estocadas, sin escudos. Porque en muchos sentidos, este es el preferido fighting style de la arquetípica matamoros. También no muy a menudo elegido por los jugadores, ya no es considerado como óptimo y tiene muchos compromisos, para su gusto.

¿Cómo puedo conseguir esta generación, sin comprometer demasiado en defensa y fuerza en comparación con otros fighter construye?

Respuestas

La Batalla De Maestro De Maniobras

En el tercer nivel, el de la Batalla de Maestro de fighter arquetipo de obtener acceso a un montón de maniobras que permiten sabor a su estilo de lucha apenas alrededor de cualquier manera que usted desea. De particular interés para usted, puede ser:

  • Incitar Ataque: Esto es exactamente lo que usted describe como "agarrar al enemigo de la atención". Si la incitación ataque tiene éxito, el enemigo es muy motivada para atacar específicamente.
  • Viaje de Ataque: el Uso de las payasadas de golpear a la gente, dando a su lado la ventaja estratégica.
  • Contestación: Muy dentro de el sabor de la espada en ristre matamoros.

Si o no, estas son las más óptimas opciones, sospecho Batalla Master es su mejor tiro en el logro de la estética que usted desea como un fighter .

Su arquetipo no vendrá en línea hasta el nivel 3. Sus dos primeros niveles de la falta cualquier medio mecánico de usar cualquier otra cosa que hablar/de burlas por el simple uso de "hablar como una acción libre" para molestar a tus oponentes.

Humanos(variante) con Centinela o Marcial Adepto Hazaña; Battle Master

Uno de los retos con la construye múltiples objetivos es el uso de burlas como un medio mecánico de influir en sus enemigos. Usted no puede conseguir que hasta el nivel 3 con un Fighter menos que usted tome la Marciales Adepto hazaña en el nivel 1. (Variante Humana de la Opción, PHB). Usted también no puede "tanque" si no se establecen prioridades para la AC. Usted puede hacer un par de cosas que va a hacer que los enemigos se centra en usted, y que le permiten bloquear o intentar controlar sus enemigos. Si desea tanque, usted está jugando un controlador de estilo más que un daño tomar/reduciendo el papel debido a su dex, sin escudo, enfoque.

Usted puede hablar de la basura a ellos en cualquier momento, dado que hablar durante tu turno no hace daño a su acción de la economía.

Nivel 1: Sentinal Hazaña + Defensa Fighting Style . Su Dex debe ser de 16, su Constitución 16. (de ahí ir a sus dos +1 para vHuman).
El trabajo de su otro estadísticas a gusto. Es necesario que todos los HP que usted puede conseguir dado sus metas.

O

Nivel 1 (una ganancia a corto plazo, el coste a largo plazo): Marcial Adepto hazaña + Defensa Fighting Style
Su campo de batalla control de Sentinel es cambiada por la basura hablando habilidades de control de uso de la Marciales Adepto hazaña y la selección de Incitar el ataque (y otros) derecho de los murciélagos. Algo así como Parry o Amenazante Ataque (asustado a los enemigos, que es una buena cosa) podría adaptarse a su tema bastante bien.

  1. El aprendizaje de dos maniobras de su elección de entre los disponibles para la Batalla Master arquetipo en la fighter de la clase. (PHB, 6 cad).

Una limitación de este enfoque es que para estas dos maniobras, su supremacía dados siguen siendo d6, mientras que para todos los demás que sube a medida que su nivel en la Batalla de Maestro de subir.

  • @Falconer suggeted la Defensiva duelista hazaña en el nivel 1, que tiene algunas ventajas en el principio. También se adhiere a su tema de usar su espada para hacer "más tanky." Su reacción se utiliza para añadir +2 a la CA(para un ataque durante tu turno), pero no ofrece la función de control / burlas feautres que Sentinel o Marcial Adepto podría ofrecer. Si usted está dispuesto a esperar hasta el nivel tres para obtener taunty cosas a través de batalla maestro, a la defensiva duelista hace que su defensa (para uno de los ataques más fuertes por turno sin costo en recursos, pero una vez que te basados en la reacción de los recursos como la Batalla Amo, ahora sus beneficios pueden viaje de uno sobre el otro. Usted necesita decidir lo que es más importante durante los primeros pasando, controlar, burlas, o un poco más CA temprano. Usted tiene que hacer una elección; no se puede tener todo viene de fuera de la puerta. Es un caso de 'pagar ahora o pagar más tarde me' (En el nivel 5, el AC bono de +3; a las 9, +4; a las 13, +5)

La defensa fighting style . +1 AC.
Con cuero Tachonado, Defensa Fighting Style , y +3 de Dex, CA es de 16, y será por un tiempo. Basado en sus limitaciones, que es el mejor que usted puede hacer.

Opcional: Desviándose ligeramente de su apariencia deseada, usted puede recoger una coraza cuando puede permitírselo; su CA serán 17. Usted puede usar su tabardo sobre él; retirar pinturas del Renacimiento, las cargas de empuñando la espada ropera y la coraza que llevaba dandies. Véase también el PHB ilustración de un Noble: lleva una coraza. O, para mantenerse a la temática, con el palo de cuero tachonado. Su elección. En el nivel 4 con su primera ASI en destreza, de cuero tachonado + dex y pectoral son un lavado. En el nivel 6 con una Dex, de 20, de Cuero Tachonado + dex es CA 18.

Bloqueo de la parte 1

SENTINEL hazaña

  1. Cuando usted golpea una criatura con una oportunidad de ataque, la criatura de la velocidad se convierte en 0 para el resto de la vuelta.
  2. Criaturas provocar ataques de oportunidad de usted, incluso si toman el Desenganche de la acción antes de salir de su alcance.
  3. Cuando una criatura dentro de los 5 pies de usted hace que un ataque contra un objetivo que no sea usted (y que el objetivo no tiene esta hazaña), usted puede utilizar su reacción a hacer un cuerpo a cuerpo arma de ataque contra el ataque de la criatura. (PHB, Hazañas, Capítulo 6).

El punto 1 se detiene a una criatura de movimiento, en el punto 2 se les hace pagar una multa para alejarse de ti, elemento 3 les hace pagar una multa por atacar a alguien que no sea usted. Y se puede hablar de la basura todo el tiempo.

De bloqueo hacia Abajo, parte 2: elija el maestro de batalla en el nivel 3.

Como las otras respuestas nota, aquí es donde la basura hablando ha mecánica copia de seguridad. Yo estaría de acuerdo con T. J. L de la sugerencia de Cavalier, pero las características que aparecen en línea un poco tarde. Si usted está dispuesto a esperar, entonces, un Caballero, que tiene algunas características de clase; la Batalla de Maestro de Maniobras están limitados por descanso corto/largo descanso de la regeneración.

Incitar Ataque: Conseguir que el enemigo se centra en usted
Parry: Reducir el daño de oportunidades para los enemigos.
Las maniobras de Ataque: Conseguir tus aliados fuera del camino.

La sinergia con Centinela con una gran cantidad de estas maniobras le da a su Fighter la sensación de un Controlador.

Otras maniobras, se puede escoger cualquiera de proteger a los aliados, de impulso de la CA o de hacer que tus rivales capacidad de maniobra difícil, pero los tres sería su pan y mantequilla.

ASI:
En el nivel 4, aumentar su Dex a 18.
En el nivel 6, Aumentar su Dex a 20.
En el nivel 8, ASI o Hazaña al gusto. (Considere Alerta, ver más abajo)
En el nivel 10 en el Duelo Fighting Style . (Temática)
En el nivel 12 ASI o Hazaña al gusto. (En este momento, se están acercando al final de esta publicación aventura.

Para obtener más tankiness: considerar a la Defensiva Duelista Hazaña en el nivel 6 o 8.

Esta hazaña puede competir con sus Maniobras para el uso de su reacción irregular - que hace que sea una difícil elección, pero la adición de su competencia para su AC como una reacción puede aumentar su línea de frente tankiness. Va desde el 16 al 19 de CA puede ahorrar algo de daño a suceder. En el nivel 9, que AC bono sube a 4. El problema con esta hazaña es que si son objeto de múltiples ataques en una ronda, sólo funciona en contra de un ataque. Como usted ir más alto nivel, un montón de enemigos tienen sistemas de ataque, o mooks que tratan de enjambre usted.

¿Por qué la Alerta hazaña ayuda a este concepto de mediados a finales de juego

Bajo la idea de que "la mejor defensa es un buen ataque", y sus objetivos establecidos ...

  1. Agregar de 5 a su iniciativa de puntuación. Ya tiene un buen la iniciativa de puntuación con la de tus 20 Destreza. Usted va primera con más frecuencia ayuda a poner la mesa para un combate cuerpo a cuerpo. Quieres estar en el enemigo de la cara de pronto y a menudo.
  2. Su PC puede no ser sorprendido. Esto, ligado a su mayor iniciativa, te da más oportunidades para 'ponerse en la cara" de sus enemigos temprano en la lucha.
  3. Los enemigos que están ocultas o invisibles no obtener ventaja cuando atacando.
    Esta es una inversa tankiness trato: la ventaja de los ataques en su contra (que están tratando de atraer a los ataques) de ocultos o invisibles criaturas es una práctica 3-5 aumento en la tirada de ataque contra usted, o una reducción neta de CA de 3 a 5 para que ataque. La prevención de que te ayuda a ser "tanky" un poco.

Para uno de sus ASIs, puede aumentar su Puntuación de Sabiduría, o mejor aún, conseguir Resistentes / Sabiduría (competencia bono añadido a su sabiduría guardar es una gran idea) a medida que te adentras en el plano y el miedo / otros la Sabiduría guardar los poderes de sus enemigos ponga su libertad de acción en riesgo. Demonios tienen una variedad de poderes que ponen a su Sabiduría de la guarda de la prueba.

Su carácter construir objetivos son, francamente, en conflicto con optimization para cualquiera de los daños o tankiness, pero ellos se ven a ser optimizada para la diversión.

Poner en, MacDuff!

Sugirió camino para lograr su objetivo:
27 Punto De Comprar. S 12 D 15 C 15 8 W 11 Ch 10 ... vHuman ... (2 +1)
Antecedentes: Marinero (Matamoros Tema)
Habilidades: (Br) Atletismo, la Percepción; (F) la Intimidación; el Manejo de Animales; (Feat): la Acrobacia (Matamoros tema)
En el nivel 1; S 12 D 16 C 16 I 8 W 11 Ch 10
Hazaña Sentinel
En el Nivel 3; Battle Master (Ver Maniobras de arriba)
En el nivel 4: S 12 D 18 C 16 I 8 W 11 Ch 10
En El Nivel 6: S 12 D 20 C 16 I 8 W 11 Ch 10
La mayor parte de su compilación se lleva a cabo en este punto, desde la Batalla de Maestro de maniobras donde se obtiene burla / control de poderes.
En El Nivel 8: S 12 D 20 C 16 I 8 W 11 Ch 10
Hazaña De Alerta. (O la Sabiduría, Resistente) Que se han aprendido algunas cosas durante el juego con tu grupo en el que le informará de su hazaña de la selección de aquí; boosing Sabiduría guarda puede ser la mejor idea de si el soporte de ruedas no pueden beneficio de su Sabiduría guarda)
En El Nivel 10: Duelo Fighting Style % (Temática)
En El Nivel 12: S 12 D 20 C 16 I 8 W 12 Ch 10
Resistente, la Sabiduría, la Hazaña (O la Alerta en este punto, si Res Wis fue tomada a las 8)
Mientras Dura es una atractiva hazaña para hacer más tanky, la OMI Alerta le ayudará a recibir un golpe con menos frecuencia.

¿Qué debo hacer con mi otra mano?

Mantenga una linterna o una diana de la linterna, o una cosa que su clérigo echar Luz Cantrip en. Usted no tiene darkvision.


Usted no puede, sin concesiones.

DEX-base con una sola mano de la espada ropera de hecho inferior a la vez sorprendente poder (sin bono de acción de ataque, sin acceso a -5 a hit/+10 a los daños hazañas) y de defensa (CA en la 15-18 rango es bastante baja para un tanque), cuando se compara con otros fighter construye.

La definición de las prioridades entre los daños, defensa y "trucos" debe ayudarle a tomar una decisión. Como esas prioridades no está aún definida, (e.g : tanto la Defensa como Duelista estilos de lucha que coincida con su descripción), sólo voy a enumerar algunas ideas - siéntete libre de mezclar y combinar como quieras!

Opción 1 : Feral Tiefling Eldritch Caballero.

Un Feral Tiefling ganancias de acceso a la vil burla a la hora de elegir la lengua del Diablo variante. Aunque lejos de ser óptimo (y probablemente innecesaria), que coincide con su intención. El Eldritch Caballero de la Guerra de la Magia de nivel 7 característica significa que usted no totalmente los residuos de su turno cuando usted lo usa, y eso da muchas opciones buenas para la defensa (escudo, absorber elementos), delito (shadow blade) y algunos trucos ( en pleno auge de la cuchilla).

Yo sugeriría que el objetivo para el 17 de DEX, 14 CON y 14 de CHA en la creación, y recogiendo Resistentes(Dex) en el nivel 4, y +2 DEX en el nivel 6. La destreza es obligatoria para mejorar el ataque y en la AC, y la destreza de ahorro de lanzar el nivel de dominio a la vez útil para llenar el tanque, y en consonancia con tu estilo.

Después de eso, escoger cualquier hazaña que mejor se adapte a usted :

  • Sentinel es una gran opción para tanque de caracteres.
  • La guerra de Caster ayuda para la concentración, ataques de oportunidad, e incluso le permite proyectar V,S hechizos de segunda mano por completo.
  • Móvil le otorga hit-and-run tácticas a través de auge de la cuchilla.

Opción 2 : Variante Humana, STR basado en la Batalla de Maestro.

La batalla principal es la opción obvia para que su intención de matamoros estilo - pero usted no tiene que usar DEX. El uso de un Estoque siempre implica algún inteligente manejo de la espada - que está representado en el juego por su marciales armas de competencia, más que la habilidad de puntuación que se utiliza para resolver los ataques. La utilización de la fuerza en lugar tiene algunos de los beneficios, si usted está listo para ir de esa manera :

  • Mejor defensa a través de la armadura pesada, sin la necesidad de gastar las palmas de ASIs para mejorarlo.
  • Abre técnicas de ataque para ser utilizado con su mano libre, la que no encaja muy bien su intención de matamoros estilo.

Elegir el prodigio de la hazaña en el nivel 1 de experiencia en el Atletismo, y disfrutar de la infame lidiar+empujón propensos a utilizar un oponente aturdido como tapa, o empujar a través de las ventanas.

Usted va a mantener a la elección entre ASIs (para mejorar el delito) y hazañas en los niveles 4 y 6, que puede otorgar aún más trucos :

Opción 3 : ¿por qué no una variante humana Kensei Monje?

- Está bien- no eres un fighter , usted es bajo en HP, y usted no tendrá acceso a las estocadas antes de nivel 3. Pero considerar los beneficios :

Tankiness : hasta 20+2 unarmored de CA, que se acumula a la defensiva duelista. 1 Ki obtiene una bonificación de acción de esquivar, lo que hace REALMENTE difícil de golpear teniendo en cuenta su ya alta de CA. Desviar los misiles, la Evasión, la Quietud de la mente, la pureza de cuerpo, todos son la guinda del pastel.

Ofensa : el Uso de bonificación de acciones por infracción, se le va a hacer más ataques que el promedio de fighter en la mayoría de los niveles. Impresionante huelga ayudará a usted y a la fiesta, y el Kensei Arma características puede dar un pequeño aumento de daño cuando usted lo necesita más.

Estilo : el Uso de su espada para parar los ataques, mientras que la distribución de desarmado huelgas se ve como una adecuada fanfarronear matamoros comportamiento para mí. Usted no tiene que actuar como un artista marcial cliché porque usted eligió el monje de la clase.

Ser conscientes de que la alta CA, baja HP estilo puede ser frustrante si el DM tiene muchas suerte rolls - pero puede ser otro ejemplo de la "inteligente swordsplay sobre la fuerza bruta" enfoque. Esquivando sin armadura es realmente gratificante... mientras usted no recibe un golpe.

El otro inconveniente es que no habrá mucho espacio para las hazañas, el uso de esa clase. Usted necesitará la alta DEX y SAB a de la bomba de CA, y requerirá de al menos 4 ASIs. Elija su variante humana hazaña sabiamente, ya que no tendrá otro uno :

Cavalier

Si usted está buscando para utilizar habilidades marciales para proteger a los demás, y usted desea que el carácter de ser puro fighter , el más cercano que vas a obtener es un Caballero. Vale la pena señalar que muchas de estas habilidades se vuelven aún mejor con una opción diferente de las armas (específicamente, polearms) y algunos de ellos son inútiles cuando se desmonta. Dentro de las restricciones que usted haya indicado (única arma, tanky), creo que es una buena opción.

Se sugirió por KorvinStarmast que si el personaje va a ser Humanos, puede utilizar la Variante Humana y comenzar con la Marciales Adepto feat. Que le dará una pequeña selección (dos) de los trucos disponibles para un maestro de batalla, y que te dan ellos en el nivel uno. Yo personalmente recomiendo paciencia, como un montón de versiones tomar un poco de tiempo a "en línea" y se distinguen, pero es una opción.


Usted todavía quiere dar el carácter un poco de Fuerza para hacer uso de la bonificación de ataque función de Inquebrantable Marca (Intensidad controla el número de veces que se puede usar), pero la desventaja de que la concesión de las funciones de la característica, independientemente del carácter de la Fuerza.


En 7th, el personaje obtener Amparo de Maniobra. El personaje utiliza una reacción al aumento de la CA de un cercano aliado. Sigue leyendo, porque la gente parece brillante sobre la última línea:

Si el ataque todavía golpea, el objetivo ha de resistencia contra el ataque de daño.

Esto significa que puede ser utilizado para mitigar el impacto de los golpes críticos.

El número de usos es impulsada por la Constitución, no la Fuerza, así que usted puede apilar hasta aquí y cumplir con sus metas de ser tanque.


En el Nivel 10, el personaje consigue Mantener la Línea, que es como Centinela sobre los esteroides. Se trabaja sobre los objetivos que tratan de moverse dentro de los caracteres de alcance (no solamente cuando se escriba).


El nivel 15 de la capacidad es buena, pero la verdadera joya es el nivel 18 del Vigilante Defensor. El personaje adquiere la capacidad para realizar un ataque de oportunidad en cada turno. Que significa Mantener la Línea puede activar más de una vez en una ronda.


En el Centinela y Caballero

Se puede ver como Centinela sería una buena cosa para tomar en conjunto con el Caballero, y muy temprano (antes de la subclase características estén disponibles), que podría ser.

Sin embargo, hace tres cosas y no engranan bien con Cavalier:

Cuando usted golpea una criatura con una oportunidad de ataque, la criatura de la velocidad se convierte en 0 para el resto de la vuelta.

En el nivel 10, este se vuelve completamente redundante con Mantener la Línea:

Criaturas provocar una oportunidad de ataque cuando se mueven de 5 pies o más, mientras que dentro de su alcance, y si usted golpea una criatura con una oportunidad de ataque, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final del turno actual.

El segundo punto funciona bien, y tiene buena sinergia con otros Cavalier características, pero también es sólo una de las tres cosas a la hazaña que hace. El carácter es básicamente el gasto de una hazaña para forzar a la mayoría de los personajes (excepto Rogue-le gusta) para usar una acción para conseguir más allá. ¿Vale la pena? No lo creo, pero usted puede hacer su propia mente.

Criaturas provocar ataques de oportunidad de usted, incluso si toman el Desenganche de la acción antes de salir de su alcance.

El tercer punto de su reacción, impidiendo el uso de Amparo de Maniobra - obliga al jugador a hacer una elección entre la ofensa y la defensa. Tiene algo de sinergia con Inquebrantable Marca , permitiendo que usted para marcar un extra de destino fuera de su turno, pero en realidad, Cavaliers debe ser la difusión de sus ataques en torno a maximizar las marcas, por lo que su débil sinergia.

Cuando una criatura dentro de los 5 pies de usted hace que un ataque contra un objetivo que no sea usted (y que el objetivo no tiene esta hazaña), usted puede utilizar su reacción a hacer un cuerpo a cuerpo arma de ataque contra el ataque de la criatura.

Si quieres jugar a un Fighter , considere la posibilidad de Batalla Master

Sus objetivos en la mecánica de la competencia el uno con el otro: el tanque y diestros / capa y espada fighter . Puesto que usted elija para evitar un escudo, CA va a ser un problema para usted

Si quieres ser la parte del tanque, deberá ser capaz de tomar una gran cantidad de visitas. Una opción común sería, por tanto, para llevar un escudo, para el +2 CA. Por desgracia, sólo con una mano que la opción está fuera.

Por esta razón te aconsejo que considerar seriamente la posibilidad de ir con una armadura pesada, para el juego de principios de AC impulso. A menos que usted tiene loco estadísticas que voy a decir Str basados en lugar de Dex base. No podría encajar su estética a la perfección, pero creo que es un compromiso razonable. Usted todavía puede blandir su espada con Fuerza - finesse de armas puede usar cualquiera.

Usted puede aumentar su CA un poco por tomar la Defensa de la Fighting Style +1 de CA. 'Duelo' y 'Protección' podría sentirse como mejor se adapta estéticamente, sino Deuling no le ayudará depósito, y la Protección requiere un escudo, por lo que la Defensa es el claro camino a seguir.

La batalla con el Maestro puede agregar todo el sabor

Batalla de maestros de elegir entre un montón de grandes maniobras, como:

  • Incitar Ataque - Incita a los enemigos a atacar, en lugar de sus compañeros
  • Las maniobras de Ataque - Ayuda a tus compañeros obtener de forma segura fuera del alcance cuerpo a cuerpo
  • Parry - se Siente 'swashbucklery' y le ayudará a tomar grandes éxitos

    Hay otras ricas opciones para outfoxing su opponenents como Evasiva juego de pies, ataque de Desarme, Contestación, Viaje de ataque etc.

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