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¿Cómo manejo targeting y áreas de efecto en 3-D? dnd-3.5e movement targeting area-of-effect 3d-space rpg

Estoy totalmente de acuerdo con rejilla regular y contando los cuadrados de los efectos de movement , hechizos y armas targeting , y la determinación de las zonas de efecto. Área de figuras perfectamente coincidir con las mediciones realizadas plaza por plaza, así que puede construir cualquier forma irregular si es necesario, incluyendo cosas como se propaga.

Lo que yo no puedo encontrar las reglas para es cómo contar por encima de las cosas en tres dimensiones (incluyendo el 'doble-diagonales').

Si entiendo correctamente, al menos a primera diagonal debe ser "libres" en ambos ejes para la medida de los bordes de las áreas a ser coherente (para efectos y armas a afectar las cosas en los bordes), pero ¿hay alguna regla para saber cómo contar los cuadrados después de la primera, y si no hay uno, cómo se sugieren para manejar esto?

Por ejemplo, ¿cómo construir una de 20 metros de radio de la esfera originan a partir de un punto, situado a 20 pies por encima del suelo? Por simplicidad, puede proporcionar cuatro imágenes, que muestran a las zonas afectadas de 0 a 5 pies por encima del suelo (este sería de 10 pies cuadrados), de 5 a 10 metros por encima, 10-15 metros por encima, y de 15 a 20 pies de arriba (esto sería regular de 20 pies círculo de radio).


Como una nota, por ahora puedo manejar esto sobre todo por mirar, lo que círculo de radio sería una esfera compartir con un plano, situado en una altura determinada, y, a continuación, utilizar esta radio como una "nueva' area of effect para los que están en esta altura. Pero no siempre parecen producir resultados correctos. En mi ejemplo anterior, este método podría resultar en la segunda y tercera capas que ser idéntico, lo que es probablemente incorrecta.

También, yo juego principalmente por el post, por lo que el tiempo no es un problema.

Respuestas

Mi grupo generalmente solo toma una cinta métrica o dos, o incluso alguna cuerda que medimos contra la cuadrícula del juego. Si tienes curiosidad por saber si un hechizo llegará, solo usa la cinta métrica y verifica. Realmente se necesitan dos cintas métricas, una para la altitud sobre un cuadrado que ocupa la criatura voladora y otra para verificar la distancia. Si es un hechizo AOE ( Area of Effect ), simplemente haces una serie de mediciones. Y recuerda, es un juego, no ciencia, por lo que no tiene que ser perfecto.

Los jugadores del Manual p.147:

Medición De La Distancia Diagonales: Cuando la medición de la distancia, la primera diagonal se cuenta como 1 plaza, la segunda cuenta como 2 plazas, la tercera cuenta como 1, la cuarta como 2, y así sucesivamente. (Si le ayuda, usted puede pensar en una diagonal como un distancia de 1,5 plazas.)

Mientras que la mayoría del texto en movement tiene un distinto 2d sesgo de asunción y en las partes que describen movement , este texto en particular que carece de sesgo y se aplica de forma universal para todos los tipos de movement , incluso el vuelo y otras formas de 3D movement .

Véanse también las Reglas Compendio de páginas 91-92, para obtener más detalles de vuelo movement (específicamente la parte sobre la diagonal movement límites de velocidad volando hacia arriba o hacia abajo ángulos, lo que supone standard Prime la gravedad.)


Como es a menudo el caso con D&D, esta aproximación de la realidad no es exacta, pero es el reglamento oficial en las diagonales.

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