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Campañas en paralelo campaign-development rpg

Así que, como parece, a menudo, de ser el caso conmigo, más jugadores desean ser parte de la nueva campaña de las que me siento cómodo poner alrededor de una mesa (tal vez de 8). He jugado un poco con la idea de ejecutar dos campañas con diferentes partes, en paralelo, en exactamente el mismo mundo (sus acciones pueden afectar a los demás y el mundo en general, etc). Yo no soy propensos a ir por este camino -, se requeriría de un sustancial incremento de la inversión de tiempo que no tengo -, pero se me hizo curioso.

¿Alguien ha de ejecutar dos campañas en paralelo? ¿Cómo te fue? ¿Cuáles fueron las dificultades que experimentan, y cómo comenzó a trabajar alrededor de ellos? Hubo realmente geniales momentos que se produjo a causa de ella? ¿Qué consideraciones especiales haría usted en la planificación de una empresa?

Respuestas

En casa tengo una bastante grande siguiente de shadowrun jugadores. Cuando primero comencé mi campaña actual me había demasiados jugadores para administrar en una sola sesión, así que en lugar de alejarlos me corrió paralelo de misiones.

Esta era grande en que eso significaba que yo podía tapa de mis sesiones, sin sentirse mal, pero hizo que la programación de dos veces tan duro y resultó en algunos especialmente adicto a los jugadores a rodar un alts para jugar tanto.

Cada misión duró una semana en el tiempo de juego. Una misión puede generalmente impacto de otro de manera que uno corrió primero. Se llevó a cabo en completamente diferentes partes de la expansión, de modo que los jugadores no se solapen directamente sin tener que ir en serio fuera de curso. Seguí la pista de cuando sucedieron las cosas, eventos o cuando los jugadores interactuado con diversos personajes y, a continuación, los había de impacto cosas, según corresponda, en el segundo juego. Fue un montón de trabajo, más de lo que simplemente ejecutando dos misiones individuales. El impacto general fue que el segundo grupo, que normalmente tenía una pequeña reducción en libertad, a pesar de que podría ser mitigado a través de la selección cuidadosa de lo que pasó. Los jugadores parecía que le gustaba, pero era demasiado trabajo de planificación y de programación para mí para continuar...

Mi amigo Matt actualmente se está ejecutando un juego con dos aventuras partes en el mismo mundo. Estamos separados por IC el tiempo y la distancia, aunque... voy a intentar y obtener de él, para publicar sus pensamientos en eso.

He corrido dos campañas en paralelo y varios donde estaba una pequeña parte (*).

La principal hicimos fue no sólo ejecutar con el paralelo partes, pero fue también un mundo compartido con varios árbitros. Cuando me encontré con él tendía a funcionar como un mundo de juego para los tres diferentes grupos que se ejecuta para al mismo tiempo. Este fue un montón de diversión, pero la puesta en marcha del fondo fue diseñada cuidadosamente para que la sesión debe iniciar y detener cada semana atrás en una ubicación central y todos los personajes de los jugadores, donde todos en el mismo lado. Hay muy poco en la forma de interacción entre los grupos, pero hubo una meta de la parcela a partir de la construcción entre los grupos sobre la gestión de los recursos y la ubicación Central. Porque de el mundo compartido, aspecto que no era la real absolutamente campaña de trama de línea que permite a todos los árbitros saber que la ciudad principal no sería destruido y que podían confiar en que el NPC estar todavía allí. Así que esto fue más como una serie de TELEVISIÓN, donde había una gran cantidad de movimiento, pero poco progreso.

En la segunda me encontré Babylon 5 para los dos grupos, al mismo tiempo, en el período previo a la llegada del Embajador Kosh y su intento de asesinato. Cada grupo se dividió en facciones tan bien y me fue un poco como una gran Ámbar sesión. Era una especie de fresco. En un momento CREO que hemos tenido una facción de un grupo para ayudar a la otra facción del otro grupo y los libera de la B5 brig. Igual que el correr de Ámbar sólo tienes que ser capaz de manejar esta todo en tu cabeza y correr con lo que hacen los jugadores. Mantener la trama simple y dejarlos crear su propio cuento. También es necesario en algún momento de poner encima de las paredes y de decir, lo siento, usted no puede hacer que como yo no tienen idea de lo que va a pasar hasta que yo hable con el otro grupo, voy a volver a usted la próxima vez ... ahora asume que algo sucedió lo que hizo otra persona que usted quiere hacer. Esto no romper el flujo, pero después de un tiempo, los grupos tienden a relajarse y, a continuación, iniciar la cobertura acciones. Esto ayuda con el juego que para los otros grupos, como una especie de saber lo que el primer grupo va a hacer en respuesta a las acciones segundos.

Básicamente, un montón de diversión, pero el tipo de trabajo duro. Vale la pena si usted puede mantener todo en su cabeza o eres un tomador de notas. Me gustaría sugerir un montón de horas de sueño que usted va a necesitar una gran cantidad de cerebro hacia abajo para refrescar tu creatividad ;)

(*) Uno de aquellos en los que no era importante, tengo una serie de personajes de los jugadores como de los principales héroes en el mundo haciendo lo normal parcela y un conjunto creciente en el poder a los chicos malos. Nunca he planeado para estos dos grupos de encontrar, pero tenía uno de los conjuntos de eventos que ser visto por los otros a través de rumores y noticias.

Yo he estado allí (dos o tres grupos que tocaban en la misma línea de tiempo en el mismo mundo), y es muy divertido!

Una opción es tener dos (o tres) grupos diferentes de hacer las cosas diferentes, indipendently y encuentro para los negocios o de la política (o intercambio de caracteres) una vez en un largo tiempo. Interesante, pero nada demasiado especial.

Otra opción es tener dos "similares" a los grupos (es decir, similares experiencia, la fuerza y objetivos) jugando al mismo tiempo en el mismo lugar (por ejemplo, dos grupos con la misma tesoro en el mismo calabozo, a partir de dos diferentes entradas de lejos el uno del otro). Esto requiere dos (o mejor tres: uno para cada grupo, además de un coordinador) maestro de Juego, pero es definitivamente más divertido, con el único problema de que a veces se han "puesto" a un grupo, a la espera de las acciones del otro grupo (en otra habitación) para ser completado: es fundamental mantener la pista estrictamente de turnos y rondas etc.

El más divertido (y más complicados) opción es la de los grupos que compiten directamente el uno contra el otro (por ejemplo, de un grupo que quiere un mal artefacto para destruirla, el otro para proteger y usar...).

Me encontré con la primera idea de este tipo de escenarios (que puede llegar a ser muy complicado) en Los Orcos de Thar, donde se propone un escenario con tres grupos de alto nivel que compiten el uno contra el otro, y me replica la idea varias veces con gran éxito. Esto a menudo implica que los orcos y goblins caracteres (o "bad boys", de todos modos), que es bastante divertido en sí mismo, y es el mejor escenario para la diversión y el juego de roles, pero requiere de instalaciones adecuadas (más independientes de las habitaciones) y un gran equipo de Maestros de Juego ya que puede llegar a ser muy confuso, y grandes jugadores va a ser necesario para evitar convertir esto en un lío). De nuevo, puede haber problemas con algún grupo para conseguir "estancado", mientras que otro es completar las acciones de ese giro particular.

En general, los juegos con los grupos que hacen acciones al mismo tiempo, posiblemente de la interacción directa, requieren más complejo recursos (Game Masters, larga escenario de preparación, independiente, las habitaciones, la comida y la bebida mientras espera a que otros grupos para completar sus acciones específicas en turno...) y, por lo general, requieren de días completos de gameplaying, como todo este esfuerzo y la preparación no puede ser puesto en tan sólo un corto período de sesiones.

Pero por lo general es memorable.

¿Qué se puede hacer prácticamente es tener una mezcla de las opciones propuestas, en su mayoría con juego de distancia el uno del otro (se puede jugar en diferentes sesiones/días), a veces en una carrera contra el tiempo para recuperar algún objeto (mejor juega al mismo tiempo, pero todavía se puede hacer el trabajo si se juega en diferentes momentos - sólo interrumpir la sesión del primer grupo justo antes de llegar al objeto y, a continuación, usted podrá solucionarlo, dependiendo de la hora del segundo grupo) y de vez en cuando una gloriosa sesión de profunda, directa interacción / compitiendo el uno con el otro (masivas de puestos de trabajo, como se ha mencionado, que requiere al menos un día completo de juego al mismo tiempo, es mejor un fin de semana completo en inmersión total).

En Paralelo Campañas

Mi experiencia con la ejecución paralela de las campañas en su mayoría consiste en el Mundo de la Oscuridad juegos, Aberrante, y la Llamada de Cthulhu. Algunos corrieron más que otros. El WoD de juegos durado años de tiempo real, y fueron diseñados para ser abiertas.

He utilizado Vampiro: La Mascarada como la línea de base del juego, con los jugadores separados en tres facciones (Camarilla, Anarchs, Sabbat). Añadido a este juego adicionales sesiones semanales con diferentes jugadores en un hombre Lobo Crónica en el mismo escenario, sesiones mensuales con diferentes jugadores en una Crónica de los Mortales, un programa semanal de Mago Crónica en el mismo escenario, un poco frecuentes Momia Crónica, y un pequeño Wraith Crónica. En Aberrantes y de la Llamada de Cthulhu, me encontré con sesiones diseñadas para ser de una forma más estructurada y una duración mucho más corta con la misma configuración pero con los jugadores en diversos lugares, tanto en la realidad y en el mundo del juego. Este era un método de maximizar el tiempo de preparación de mi D&D días donde había varias pequeñas, regulares, grupos de jugadores que no podía reunirse en cualquier tiempo o lugar para jugar juntos.

Problemas comunes de cada campaña

El mayor problema general que he tenido ha sido uno de mantener el ritmo de progreso entre cada grupo consistente. Muchos elementos pueden ser reciclados para cada grupo, tales como los informes de noticias, los rumores, las señales, portentos, y así sucesivamente, de manera fondo de preparación es menos intensiva que se podría esperar. Su principal historia hilos de hacer necesita ser muy distintas para permitir a sus jugadores la libertad para operar sin conflicto de los argumentos del otro grupo(s).. la separación Geográfica es a menudo esencial para que esto funcione, pero de muy diferente condición social o redes pueden lograr el mismo objetivo.

Precauciones para los personajes en un universo compartido

Cuando las historias se superponen existen presiones para el uso de PC de personajes de otros grupos como temporal de la APN. Esto puede molestar a algunos jugadores, así que es algo para ser discutido de antemano. Desde el principio, es mejor decidir de una vez por todas si los universos de juego son los mismos o por separado. Usted tiene la mayoría de la libertad y la seguridad si usted elige tener ellos existen por separado, pero echo de menos en el muy emocionantes oportunidades de cross-over. Hay pros y los contras de usar y no usar el Pc como NPCs en otros grupos, teniendo apariciones de invitados por los miembros del otro grupo durante las noches de pesado participación con el NPC, y el desarrollo de alianzas o rivalidades. Estas decisiones no se deben tomar sobre la marcha. Considere cuidadosamente, y considerar el desarrollo de la personalidad, y la personalidad de las interacciones entre sus jugadores.

Cross-overs: Una utilidad, beneficio a corto plazo

Algunos ejemplos de manejable y útil cross-over entre los grupos de TV de X-Files y Milenio, los diversos personajes de CSI visitar una o más de las otras ciudades, los personajes de uno de Star Trek o de otra, mezclándose con otro equipo, por razones de edad, cambio de servicio, la transferencia de la asignación, los viajes en el tiempo, etc, y federal de aplicación de la ley de trabajo con los personajes en un estado o municipales con jurisdicción local de los personajes.

Un gran momento de mi junta de Vampiro, hombre Lobo, Mortal, Mago , la Momia, el Wraith Crónica fue cuando los caracteres de tres de los cinco diferentes líneas evolutivas se unieron todos para apoyar o oponerse al regreso de un rival Príncipe Vampiro. Los jugadores entraron en la sesión sabiendo que podría ser de PC vs PC interacción y que la sesión iba a cambiar muchas cosas acerca de todos los ajustes para bien o para mal (desde su perspectiva). Era como una combinación de los barridos de semana y un final de temporada. Aquellos que no se sienten cómodos con va en contra de otros jugadores, da igual de importantes tareas a realizar, pero lejos de la " zona de peligro.'

Competencia: Un beneficio o una maldición

Ya sea en un cross-over o en la competencia indirecta, al trabajar en el mismo enigmas e historias en los juegos con la misma configuración, pero en otro universo de juego de la competencia puede ser una maravillosa fuente de motivación, o de un problema masivo. No todo el mundo le gusta competir, y muchos de los que elegir para juegos de rol, lo hacen porque no disfrutar de juegos, pero no disfrutan de estar en competencia directa con cada uno de los otros. La introducción de los miembros de otro grupo de jugadores que actúan en el mismo universo puede ser contraproducente para fuera-de-juego de razones, o puede encender la chispa de la cual realmente se obtiene tanto de los grupos invertido en el cuento. La comunicación y la observación son las claves para descubrir que usted es probable conseguir.

Consejos Finales

Este estilo de campaña se requieren para configurar el mundo como un sandbox, y ser muy conscientes de las relaciones, el paso del tiempo, y la velocidad a la cual la información puede razonablemente propagación. Más que desarrollar el mundo abierto sandbox con sus propios eventos, acciones y reacciones, más fácil será para administrar en el largo plazo.

Es definitivamente vale la pena probar si usted tiene el interés y los jugadores.

Nunca he dirigido dos campañas en paralelo, pero se me ocurren varias situaciones para tomar ventaja de la hora de hacerlo:

  • Si ambos grupos de visita de la misma localidad, han interactuar con los habitantes, alternativamente, de modo que cuando un grupo de hojas, llega el otro.
  • Plan de un ocasional "mega-sesión", donde ambos aventurero grupos pueden unirse juntos para tomar en una épica amenaza.
  • Dar a los jugadores la opción de intercambio de miembros, por lo que un personaje puede salir y unirse a diferentes aventuras grupo en el juego de razones.