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¿Cuáles son las diferencias más importantes para la 1 º edición AD & D Dungeon Master aprendiendo a correr D & D 4E?

Soy una campaña de diseñador y DM con más de 20 años de AD&D 1ª edición de la experiencia. He sido "retirado" del juego durante más de una década, supongamos que no sabemos nada acerca de 2º, 3º, ó 3.5.

Ahora soy co-creación de una campaña con mi ilustrador profesional/hija.

¿Cuáles son las diferencias más importantes que debería tener en cuenta cuando se DMing 4ª edición? Dónde están mis suposiciones acerca de gamemastering probabilidades de estar equivocado. No me refiero a la simple mecánica de cosas, como las tablas y los AC han cambiado - me refiero potencialmente problemáticos cambios en el gestalt de el juego...

Ahora he jugado un Encuentros de la sesión y a un ejemplo: El ritmo de combate parece diferente, con el mantenimiento de los efectos del estado (y de ahorro de lanza), siendo más importante. Se siente más como un video juego (World of Warcraft) con menos opciones, pero más poderosos.

¿Y qué más?

35voto

Kyle Cronin Puntos 554

Puntos de Luz

El 4E Dungeon Master, la Guía define los parámetros de una típica D&D de la campaña en la sección de configuración. La configuración predeterminada es llamado Puntos de Luz, que describe cómo el mundo es en su mayoría desierto, lleno de monstruos y ruinas antiguas, y salpicado con ocasionales refugios seguros (normalmente los pueblos y pequeñas ciudades).

Excepción

El 4E juego es la excepción. Donde AD&D se define reglas para esta y las reglas para que una clase diferente podría tener su propio sistema (por ejemplo, los ladrones), el núcleo 4E reglas son muy simples. En la parte superior de ese núcleo simple, agregar excepción después de excepción. Si has jugado a Magic: The Gathering, usted ha visto este principio en acción.

Con gran efecto, 4E define clases principalmente con poderes. Cada clase de obras muy similar en este sentido. La diferencia está en la lista de luchar contra los poderes que define a cada clase. Cada potencia, proporciona una excepción a una o más reglas, para ser utilizado en determinadas situaciones de combate.

Habilidades

La mayoría de las versiones de D&D tienen alguna idea de la no-habilidades de combate que cualquier personaje puede aprender. En AD&D 1ª Edición, es la "habilidades secundarias en la tabla" DMG. En la 2ª Edición, no la arma de competencias. 3E y 4E agregar un verdadero sistema de habilidades. El juego pide que le permite desarrollar estas habilidades todo el tiempo. 4E añade un desafío de habilidad del sistema para el manejo de no luchar contra los obstáculos que requieren un esfuerzo durante un tiempo.

Yo y muchas otras personas les encanta la idea de capacidad de desafíos, pero odio el 4E aplicación. Encontrar Stalker0 de Obsidiana de Habilidad Reto del sistema y utilizarlo en su lugar. Es fantástico y resuelve todos mis problemas con la incorporada en el sistema.

A Nivel 30, Niveles

AD&D no tiene límites nivel, pero lo tengo bastante difícil de manejar después de un cierto punto (algunos dicen que el nivel 6). Por difícil de manejar, me refiero a que el DM del esfuerzo para crear encuentros sólo se hace más difícil y más difícil a medida que los personajes de nivel. 4E hace que encuentro la construcción de una mucho más fácil.

4E también lleva a los personajes a nivel 30 con clara conjuntos de competencias para cada nivel. Esto se hace en tres, 10-nivel de niveles: heroica (1-10), paragon (11-20), y la épica (21-30). Juego cambia un poco en cada uno de los niveles y los tipos de encuentros PCs cara (y donde se aventura) cambia considerablemente.

Combate Dinámico

AD&D combate en su mayoría se convierten en personajes en posiciones fijas de comercio de golpes con los monstruos hasta que uno pierde. No hay mucho más en juego. En 4E, la norma/mover/menor acción del sistema da a los jugadores un montón de opciones cada vez. Una típica ronda de un pícaro incluye movimiento alrededor (evitando ataques de oportunidad por cambio), atacando, y tal vez algún tipo de menor acción de arranque. Un montón sucede en seis segundos! (Oh, sí, los combates son seis segundos, no minutos.)

Gonzo

4E es la forma más gonzo. O láser-sharked. Cualquier término se utiliza para describir, 4E tiene un montón de extrañas razas y clases opciones de PC. Jugar a un goliat ardiente, un sangre de dragón hechicero, un tiefling alcaide, etc. El viejo razas y las clases están todavía allí; no te preocupes. Sólo esperar que los picos y los cuernos en todo (en realidad no, pero seguro que se siente de esa manera).

Fuentes De Alimentación

4E introdujo la idea de las distintas fuentes de energía para el juego. AD&D se diferencian entre tipos de magia, y objeto de dumping ilusionista magia con la magia de usuario de la magia, pero separados de ellos clerical magia divina. 4E obtiene explícito acerca de la cual un personaje de la energía proviene de, incluso si él es un luchador. Usted tiene el poder marcial de origen para los combatientes y los pícaros, el arcano de la fuente de energía para la magia-tipos de usuario, magia divina para los clérigos y otros tipos de religiosos, primal poder de los druidas y el como, y el psiónicos fuente de energía para un host de mentalmente impulsada por los personajes.

Las Defensas, La Guarda, La Muerte

Todos diferentes! Tenga cuidado aquí.

Tiene cuatro defensas: Armadura de Clase, Reflejo, Fortaleza y Voluntad. Básicamente tomaron efectos que se utiliza para requerir un ahorro de tiro para evitar y lo dio vuelta. Ahora usted tiene una defensa en contra de esas cosas. La bola de fuego de los ataques de su Reflejo. La ilusión de los ataques de su Voluntad. Usted no tiene que tirar nada para evitarlo. Se puede acertar o no.

Y ya que estamos hablando de AC, se han ido de CA a golpe de gráficos y THAC0. Que rollo d20 + bonos y tratar de satisfacer o superar la defensa (CA o de otro tipo) para golpear. Bastante Simple.

Ahorra aún existen, pero son para quitarse de encima efectos duraderos. Digamos que usted está tomando el curso de daño de fuego. Al final de tu turno, puedes probar a guardar contra el efecto. Todas salva son los mismos: roll d20 y obtener un 10 o superior. Así de fácil. Mmmm, pastel.

Si cae por debajo de los 0 puntos de golpe, está inconsciente y moribundo. En cada turno de combate, hacer un ahorro de tiro. 10+ y no empeorar; 1-9, y se consigue a una huelga. De los tres strikes y estás muerto. Rollo de 20, y se llega a utilizar una oleada de sanación! Oh, la negativa-10-y-usted-muerto cosa cambió. Ahora te puedes ir negativa igual a su "ensangrentada" valor", que es la mitad de su máximo hit total de puntos. Muy dulce.

La dureza

En general, el 1er nivel de los personajes son bastante maldito duro. Sin embargo, los monstruos son bastante duros, demasiado. Tu 1er nivel rogue podría tener 23 puntos de golpe, pero los kobolds, tengo 27. (Haciendo números, pero usted consigue la idea.)

Encuentro Escala

Encuentros en AD&D (y realmente cada versión antes de 4E) fueron bastante centrado en un área pequeña, normalmente de una sola habitación. Ir a la 10x20 habitación y luchar contra monstruos. 4E encuentros expansión a través de varias habitaciones porque todo el movimiento extra. Realmente se siente como una gran lucha, arrastrando en los monstruos que escuchar el ruido. O usted podría bucle alrededor de la espalda de manera que flanquean el jefe.

19voto

Grant Puntos 190

Muy simple: tratar como un totalmente nuevo juego.

Comparte la misma base de la gama de estadísticas. Comparte el uso de 1d20 para golpear. De lo contrario, es casi completamente diferente mecánicamente.

Que conduce a una totalmente diferente de la gestalt en el juego.

El juego tiene un fuerte nicho de protecciones, más fuerte que 1E, y en diferentes nichos de 1E (tho hay superposición).

El mayor viaje será la recompensa de los ciclos.

En las ediciones antiguas, la única explícito de la recompensa de los ciclos de XP, y a largo plazo resto (que concede la curación); el tesoro ha directrices vinculadas a los monstruos, pero esas directrices son explícitamente que no duro reglas.

En 4E, hay más explícito recompensa ciclos. El XP ciclo es un enfoque muy similar, aunque mucho más regulado. La curación de las sobretensiones y diversos longitud de los silencios son una forma de recompensa ciclo. La concesión de tesoros en 4E es MUY diferente, en el que es mucho más esencial en la mente del diseñador, y también lo más regulado en las reglas. El tesoro de los premios se ajustan a los personajes, no sólo de las amenazas, por lo que la necesidad de equilibrado encuentros en realidad es más fuerte.

12voto

Eldila Puntos 4048

Reglas sobre el color - un Montón de mecánica, especialmente en los personajes de poderes, debe ser interpretado como reglas de primer, segundo color. Si usted tiene un poder llamado "pie de barrido" que crea el estado "propensa" eso es lo que hace. No importa si el destino es un cubo gelatinoso, todavía funciona. Si usted comienza decisión de que las cosas no funcionan porque no tiene sentido, eres el debilitamiento de los poderes que los jugadores estaban esperando para usar. Pero, esto es realmente bueno, sigue leyendo...

El combate es abstracto - Se ve como una simulación se centró juego con las miniaturas y plazas, pero es más abstracto de lo que parece. Se centra en la general, el reflujo y el flujo, así como la limitación de las cosas para mantener el flujo de emocionante, incluso a expensas de "el realismo." Esta es la razón por áreas de efecto son cuadrados, no redondos(ish). Esta es la razón por la altura reglas son muy simplista. Esta es la razón por la que el pícaro sólo puede lanzar una lluvia de puñales una vez por día, y por qué él sólo necesita una daga para hacerlo.

Dados estos supuestos, ¿cómo se juega? Esta es sólo una opción, pero a mí Me Funciona:

Describir para justificar las reglas - lo anterior no significa que el juego tiene que degenerar en una táctica de guerra! 4e puede muy fácilmente convertirse en un juego de guerra, donde la gente lee, el poder de los nombres y anunciar los números. La clave es crear la narrativa para explicar lo que está sucediendo, no solo dejar que la mecánica de trabajo. No demasiado apegado a el color de texto asociados con cada uno de los poderes; que van desde la inútilmente resumen de manera inapropiada específicos. En lugar de pensar acerca de lo que las normas dicen que pasó, luego de averiguar lo que podría significar. "Marca" de la guardia? ¿Qué significa eso? Esto podría significar que usted gritar un torrente de insultos contra él. Se podría decir que constantemente finta hacia él. Podría significar que usted está dando vueltas a su alrededor (recuerde, el combate es abstracta!). Cómo hacer un viaje de un cubo gelatinoso? Bueno, probablemente no. Pero el "propensa" reglas sugieren un breve período de inmovilidad y de la exposición. Tal vez usted agarra una fractura de puerta o de la tabla del suelo y se desliza, la disminución del cubo hacia abajo. (¿De dónde surgió la tabla/de la puerta? El combate es todavía abstracta, debe de haber estado allí todo el tiempo.) Tal vez usted smash en el cubo brevemente (con arma o un escudo o la mencionada tabla/de la puerta para protegerse) causando el cubo suelto cohension, lo que lo obligó a tomar un momento para la reforma. Si celebras tu mismo para el nombre de la energía y el color de texto, será con frecuencia no tienen idea de lo que pasó en el juego de la ficción. Pero si usted está dispuesto a improvisar, es muy raro que no se le puede dar algún tipo de heroica explicación.

12voto

MojoFilter Puntos 3730

El combate dura más tiempo. No puedo enfatizar esto lo suficiente. Una vez iniciado el combate se ha comprometido para la próxima 1/2 hora o la hora de resolver es si luchó hasta el final. En cuatro horas de sesión, la mayoría de los que he visto a alguien hacer era resolver tres de combate de encuentro entre el mismo número del juego de rol de los encuentros. Esto puede ser una gran sorpresa para alguien que se utiliza para la 1ª edición de AD&D o OD&D. yo estaba acostumbrado a ella, porque de GURPS así que no fue una gran cosa para mí.

Los asistentes había optado por un estilo específico de presentación de 4e aventuras. Uno de los que más de la 4e de la comunidad ha llegado a esperar. Si el uso de pre-hecha de aventuras parecen ser limitados y lineal en comparación con otros juegos de Rol. La buena noticia es que los encuentros individuales son a menudo bien escrito, desafiante y divertido. Otro de los beneficios de 4e es que establece los cálculos por usted. Así que usted puede variar rápidamente con encuentros de lo que los niveles de potencia.

Recuerde que usted no tiene que correr 4e la forma en que los Asistentes presenta. Si usted tiene alguna experiencia con otros juegos de Rol con tácticamente detallado sistema de combate de cualquier técnica que había desarrollado funcionará bien con D&D 4e. He encontrado cómo me las arreglé GURPS trabajó muy bien con D&D 4e.

Me suelen ejecutarse en un entorno de campaña. Y si se trata de GURPS, Fantasía Héroe, Swords & Wizardry o mi original de AD&D 1ª la configuración de lo que es, y los jugadores encontrar lo que sea que decidí fue en la configuración regional. Lo que esto significa en la práctica es que alrededor de 5 a 6 nivel (o doble GURPS puntos de partida) la mayoría de los encuentros se underscaled. Sólo cuando van a la verdad zonas peligrosas o encuentro con experiencia enemigos van a encontrar nada comparable a su nivel de habilidad actual. El efecto en mi GURPS juego y a los pocos D&D 4e juego me encontré es que la mayoría de combate se resolvió rápidamente.

Esperemos que este ilustrar que no es más que una forma de ejecución 4e de lo que típicamente se habla. La única parte de D&D 4e que es difícil de evitar es el de cómo el sistema de energía que hace que todo parezca heroica de alta fantasía. Pero eso es un tema menor. De nuevo bastante cualquier tipo de estilo o de la parcela que se ejecutó en el AD&D 1ª usted debe ser capaz de hacer en D&D 4e. Adán post es un buen resumen de los aspectos técnicos de 4e.

6voto

Diego Agulló Puntos 236

Creo que tienes un montón de buenas respuestas acerca de las reglas. Mi favorito de la recomendación aquí es: "tratar como si se tratara de un juego completamente nuevo". En ese sentido, también hay un montón de sabor cambios:

  1. Usted puede jugar a la fantasía de Tolkien, pero fue diseñado para una experiencia de fantasía de estilo.

  2. La vieja escuela de aventuras con una docena de trampas mortales y secuencial de combate no son recomendados. (Las reglas hacen que sea más difícil y los jugadores en un nivel de frustración se eleva muy rápidamente).

  3. Usted puede limitar a los jugadores la elección de carreras a un "clásico" subconjunto, pero hay un montón de pelusa para explorar con nuevas razas y el "Mos Eisley Cantina" efecto.

  4. Cada poder tiene una pelusa y son bastante elaborado. La magia es más común. Extraño las razas y lenguas son bastante normales. A veces puede tomar un poco más de imaginación para obtener el "Owww efecto" al describir algo.

  5. El juego fue pensado para ser jugado con accesorios, miniaturas, mapas, etc. Echa un vistazo a Hurtadillas Florecer sitio web para buenos ejemplos: http://slyflourish.com/.

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